O RPG VAMPIRO: A MÁSCARA E A CONSTITUIÇÃO DE IDENTIDADES JUVENIS
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2009 |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista Prâksis |
Texto Completo: | http://periodicos.feevale.br/seer/index.php/revistapraksis/article/view/677 |
Resumo: | O presente artigo é uma versão de minha Dissertação de Mestrado, cujo propósito foi analisar o roleplaying game (RPG) Vampiro: A Máscara, segundo referenciais teóricos dos Estudos Culturais, e o modo como as práticas desse jogo colaboram na constituição de identidades juvenis. Os RPG foram criados por volta da metade dos anos 1970 nos Estados Unidos da América e, desde então, vêm atraindo a atenção de diversas pessoas ao redor do mundo, formando grupos de jogadores aficionados pelo prazer de jogar e interpretar. Entretanto, a produtividade desse jogo na constituição de identidades pouco ou quase nada tem sido questionada e discutida. Focalizo, neste estudo, o RPG Vampiro: A Máscara, discutindo identidades e diferenças a partir dos materiais do jogo e de suas regras, bem como em páginas virtuais do Orkut. Na pesquisa, considerei que os jogadores, ao produzirem identificações com seus personagens, produzem também identidades e estabelecem vinculações e pertencimentos, ainda que de maneira fluida e momentânea. Eles corporificam sensações de incerteza, dúvida e suspense supostamente experimentadas pelos vampiros, dando significado aos processos narrativos que compõem o jogo, e, dessa forma, constituindo-se como sujeitos-jogadoresvampiros e deslocando tais identidades para além da tradicional mesa de jogo.Palavras-chave: RPG. Vampiro: A Máscara. Identidade. Pedagogias Culturais. Orkut. |
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O RPG VAMPIRO: A MÁSCARA E A CONSTITUIÇÃO DE IDENTIDADES JUVENISO presente artigo é uma versão de minha Dissertação de Mestrado, cujo propósito foi analisar o roleplaying game (RPG) Vampiro: A Máscara, segundo referenciais teóricos dos Estudos Culturais, e o modo como as práticas desse jogo colaboram na constituição de identidades juvenis. Os RPG foram criados por volta da metade dos anos 1970 nos Estados Unidos da América e, desde então, vêm atraindo a atenção de diversas pessoas ao redor do mundo, formando grupos de jogadores aficionados pelo prazer de jogar e interpretar. Entretanto, a produtividade desse jogo na constituição de identidades pouco ou quase nada tem sido questionada e discutida. Focalizo, neste estudo, o RPG Vampiro: A Máscara, discutindo identidades e diferenças a partir dos materiais do jogo e de suas regras, bem como em páginas virtuais do Orkut. Na pesquisa, considerei que os jogadores, ao produzirem identificações com seus personagens, produzem também identidades e estabelecem vinculações e pertencimentos, ainda que de maneira fluida e momentânea. Eles corporificam sensações de incerteza, dúvida e suspense supostamente experimentadas pelos vampiros, dando significado aos processos narrativos que compõem o jogo, e, dessa forma, constituindo-se como sujeitos-jogadoresvampiros e deslocando tais identidades para além da tradicional mesa de jogo.Palavras-chave: RPG. Vampiro: A Máscara. Identidade. Pedagogias Culturais. Orkut.Universidade Feevale2009-08-01info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttp://periodicos.feevale.br/seer/index.php/revistapraksis/article/view/67710.25112/rp.v2i0.677Revista Prâksis; v. 2 (2009): Educação e Políticas Sociais - Julho / Dezembro; 43-522448-19391807-111210.25112/rp.v2i0reponame:Revista Prâksisinstname:Universidade Feevale (Feevale)instacron:Feevaleporhttp://periodicos.feevale.br/seer/index.php/revistapraksis/article/view/677/734Copyright (c) 2016 Revista Prâksisinfo:eu-repo/semantics/openAccessSilveira, Fabiano da Silva2017-07-06T22:10:32Zoai:ojs.pkp.sfu.ca:article/677Revistahttp://periodicos.feevale.br/seer/index.php/revistapraksis/indexhttp://periodicos.feevale.br/seer/index.php/revistapraksis/oai||mauricio@feevale.br2448-19392448-1939opendoar:2017-07-06T22:10:32Revista Prâksis - Universidade Feevale (Feevale)false |
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