El Mochilero : jogo digital educacional para o desenvolvimento da competência intercultural de aprendizes de língua espanhola

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Paz, Daiane Padula
Data de Publicação: 2017
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional do IFRS
Texto Completo: https://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/110
Resumo: A evolução e expansão do uso de dispositivos móveis têm aumentado a possibilidade de sua integração como ferramentas para a aprendizagem. Paralelamente, os jogos digitais têm surgido como recurso estratégico para o ensino, adequado aos nativos digitais, uma vez que despertam motivação e permitem associar conteúdos diversos a entretenimento. Dessa forma, abrem-se novas possibilidades que permitem uma abordagem que une ludicidade, m-learning e, sobretudo, um hibridismo educacional. Ao aprender uma língua estrangeira é essencial conhecer também os aspectos socioculturais dos países que a possuem como oficial, para desenvolver a competência intercultural. Considerando-se as potencialidades dos jogos digitais educacionais e a necessidade de um recurso diferenciado para o desenvolvimento da competência intercultural de aprendizes de língua espanhola, esta pesquisa propõe o jogo digital educacional El Mochilero, desenvolvido a partir dos níveis de referência da dimensão cultural do Plano Curricular do Instituto Cervantes (2006) para um ensino interativo, lúdico e motivador. Além do software, que serve como ferramenta para disseminação de aspectos socioculturais de países hispanofalantes, para uma aprendizagem baseada em jogos digitais, este trabalho propõe e descreve o projeto pedagógico “Cultura en la Mochila” que alia Informática na educação em uma metodologia ativa de ensino fundamentada na aprendizagem significativa. Apresenta os procedimentos metodológicos que consistiram em levantamento de referencial teórico e trabalhos relacionados, desenvolvimento do jogo digital educacional, incluindo o período de pré-produção, produção e pós-produção, modelo de avaliação adotado tanto para o jogo quanto para o projeto pedagógico, bem como os resultados obtidos. Considera-se que os objetivos da proposta foram alcançados e os resultados totalmente satisfatórios, uma vez que houve alto índice de aproveitamento e interesse pelo jogo El Mochilero nas aulas língua espanhola, o que permitiu avaliar sua potencialidade e aplicabilidade. Certamente, a relevância acadêmica deste trabalho se constitui não só pelo fato de descrever o emergente fenômeno e os benefícios dos jogos digitais educacionais, mas sim pela proposta inovadora de interação que além de estimular a construção do conhecimento de maneira desafiadora e divertida, considera a gamificação como elemento motivador da aprendizagem. Espera-se, contudo, que esse trabalho sirva de inspiração e modelo para docentes ou pesquisadores que acreditam que a inovação deve transpor os muros das escolas.
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Considerando-se as potencialidades dos jogos digitais educacionais e a necessidade de um recurso diferenciado para o desenvolvimento da competência intercultural de aprendizes de língua espanhola, esta pesquisa propõe o jogo digital educacional El Mochilero, desenvolvido a partir dos níveis de referência da dimensão cultural do Plano Curricular do Instituto Cervantes (2006) para um ensino interativo, lúdico e motivador. Além do software, que serve como ferramenta para disseminação de aspectos socioculturais de países hispanofalantes, para uma aprendizagem baseada em jogos digitais, este trabalho propõe e descreve o projeto pedagógico “Cultura en la Mochila” que alia Informática na educação em uma metodologia ativa de ensino fundamentada na aprendizagem significativa. Apresenta os procedimentos metodológicos que consistiram em levantamento de referencial teórico e trabalhos relacionados, desenvolvimento do jogo digital educacional, incluindo o período de pré-produção, produção e pós-produção, modelo de avaliação adotado tanto para o jogo quanto para o projeto pedagógico, bem como os resultados obtidos. Considera-se que os objetivos da proposta foram alcançados e os resultados totalmente satisfatórios, uma vez que houve alto índice de aproveitamento e interesse pelo jogo El Mochilero nas aulas língua espanhola, o que permitiu avaliar sua potencialidade e aplicabilidade. Certamente, a relevância acadêmica deste trabalho se constitui não só pelo fato de descrever o emergente fenômeno e os benefícios dos jogos digitais educacionais, mas sim pela proposta inovadora de interação que além de estimular a construção do conhecimento de maneira desafiadora e divertida, considera a gamificação como elemento motivador da aprendizagem. Espera-se, contudo, que esse trabalho sirva de inspiração e modelo para docentes ou pesquisadores que acreditam que a inovação deve transpor os muros das escolas.The evolution and expansion of the use of mobile devices has increased the possibility of their integration as tools for learning. At the same time, digital games have emerged as a strategic resource for teaching, suitable for digital natives, since they stimulate the motivation and access to diverse content and entertainment. In this way, new possibilities are opened that allow an approach to a playfulness, m-learning and, above all, an educational hybridity. When learning a foreign language is essential, also known as sociocultural of countries that are as an employee, to develop intercultural competence. El Mochilero, developed from the reference levels of the cultural dimension of the Curricular Plan, developed from reference levels of the cultural dimension of the Curriculum Plan of the Instituto Cervantes (2006) for an interactive, playful and motivating teaching. In addition to the software, which serves as a tool for disseminating sociocultural aspects of Spanish-speaking countries, for a learning in digital paper, this work proposes and describes the pedagogic project "Cultura en la Mochila" that inform it in education in an active methodology of Elementary teaching in meaningful learning. Therefore, it presents the methodological procedures that consisted in surveying theoretical reference and related works, development of the digital educational game, including the period of pre-production, production and post-production, evaluation model adopted both for the game and for the project as well as the results obtained. It was considered that the results were totally satisfactory and the objectives of the proposal reached, since there was a high index of achievement and interest in the game El Mochilero in the Spanish language classes, which allowed to evaluate its potentiality and applicability.Of course, the academic relevance of this work and the constitution not only describe the emerging phenomenon and the benefits of digital educational games, but also the innovative proposal of interaction that, in addition to stimulating the construction of knowledge in a challenging and fun way, as a motivating element of learning. It is hoped, however, that this work will serve as an inspiration and model for teachers or researchers who believe that it is an innovation for the development of schools.Franco, Márcia Häfele IslabãoBertagnolli, Silvia de CastroPaz, Daiane Padula2019-05-21T20:28:23Z2019-05-21T20:28:23Z2017info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisPDFapplication/pdfhttps://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/110porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional do IFRSinstname:Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS)instacron:IFRS2020-11-11T15:41:56Zoai:dspace.ifrs.edu.br:123456789/110Repositório InstitucionalPUBhttps://repositorio.ifrs.edu.br/oai/requestri@ifrs.edu.bropendoar:2020-11-11T15:41:56Repositório Institucional do IFRS - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS)false
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