A intensificação do agenciamento nos games: do jogador ao jogador-criador

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Zille, José Antônio Baêta
Data de Publicação: 2012
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP
Texto Completo: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/4398
Resumo: The increase of complexity and of players participation in videogames constitutes important changes in the development of videogames. When a player s universe is amplified, when players partake in a game that changes their role from players to creator-players, and when certain techniques are used to allow the player to participate more fully in a game, this trend in development can be seen. Our hypothesis is that this development is a result of the agency potential of videogames. This raises the question: how has the increase in the agency potential of such games affected players? This research focuses on the user subjects and their changes in cognition/perception and creativity, and in the increase of their subjectivity. In order to discuss in detail the concepts of interactivity, creativity, and the increase in subjectivity and the cognitive process, this study uses the concepts of agencement (Deleuze and Guattari, 1993), and of agency (Murray, 1997). Based on these discussions, aspects of a selected sample of games were analyzed, bringing to attention those aspects which confirm an increase of changes in the users as the agency is amplified. The sample of games selected for analysis was chosen by considering those whose historical development exhibited greater complexity in the agency array and a greater level of player participation; narrative characteristics were also considered. The games selected for this study were: Computer Space (1971), the first mass-produced videogame; Myst (1993), in which there is a closed interactive narrative; and The Sims 3 (2009), which plays under an open interactive narrative. Videogames can be considered to be cultural environments which yield dialogue through sign processes between the game s creators, players, and the game s own universe. It is our intent to gain a better understanding of the mechanism of this communication process. This understanding, besides contributing a better understanding of human vicissitudes, will make it possible for new knowledge to be transposed to other fields of study, and will enrich the intrinsic cultural environments of videogames
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This research focuses on the user subjects and their changes in cognition/perception and creativity, and in the increase of their subjectivity. In order to discuss in detail the concepts of interactivity, creativity, and the increase in subjectivity and the cognitive process, this study uses the concepts of agencement (Deleuze and Guattari, 1993), and of agency (Murray, 1997). Based on these discussions, aspects of a selected sample of games were analyzed, bringing to attention those aspects which confirm an increase of changes in the users as the agency is amplified. The sample of games selected for analysis was chosen by considering those whose historical development exhibited greater complexity in the agency array and a greater level of player participation; narrative characteristics were also considered. The games selected for this study were: Computer Space (1971), the first mass-produced videogame; Myst (1993), in which there is a closed interactive narrative; and The Sims 3 (2009), which plays under an open interactive narrative. Videogames can be considered to be cultural environments which yield dialogue through sign processes between the game s creators, players, and the game s own universe. It is our intent to gain a better understanding of the mechanism of this communication process. This understanding, besides contributing a better understanding of human vicissitudes, will make it possible for new knowledge to be transposed to other fields of study, and will enrich the intrinsic cultural environments of videogamesOs games vêm passando por grandes modificações, principalmente quanto à sua complexidade e à tendência de intensificação do grau de participação de seus usuários. Isso se explicita no momento em que seu universo é ampliado, são utilizadas determinadas técnicas e se lhes inserem certos conceitos, bem como quando convocam os usuários a participar de forma mais efetiva do jogo, deslocando-os da posição de jogador para a de jogador-criador . Nossa hipótese é que isso ocorre devido ao aumento do potencial de agenciamento do game. Esse estado de coisas remete à seguinte questão: quais têm sido as consequências, para o jogador, do aumento do potencial agenciador dos games? Sob essa perspectiva, esta pesquisa está voltada às consequências, no sujeito usuário, relativas ao desenvolvimento da criatividade e a modificações de aspectos cognitivos/perceptivos, assim como a mudanças na construção da subjetividade desses usuários. Nesse sentido, o trabalho se funda nos conceitos de agencement, de Deleuze e Guattari (1993), e de agency, de Murray (1997), para atingir seu objetivo principal, que é discutir os conceitos de interatividade, de criatividade e aqueles relacionados à construção da subjetividade e do processo cognitivo, em especial a concepção de uma cognição distribuída. Com base nessas discussões, são feitas análises dos aspectos contidos no corpus selecionado de games, denunciando aqueles que ratificam a potencialização das modificações nos usuários, na medida em que se amplia o agenciamento. O corpus foi definido levando em conta o desenvolvimento histórico dos games na direção de um aumento no grau de complexidade no arranjo agenciador e de participação do jogador nos destinos do jogo, e, ainda, tendo como base suas características narrativas. Nesse sentido, foram selecionados o Computer Space (1971), com sua narrativa praticamente nula, primeiro game a ser produzido em grande escala; o Myst (1993), em que se estabelece uma narrativa interativa fechada; e, por fim, The Sims 3 (2009), que se desenvolve sob uma narrativa interativa aberta. Considerando-se os games como um sistema de cultura que possibilita o diálogo por meio de processos sígnicos entre aquele que o concebe, aquele que dele se utiliza e todo o universo inerente a eles, games, a pesquisa corrobora a maior compreensão da ecologia desse processo de comunicação. Entender melhor esse processo e seus reflexos, além de contribuir para uma compreensão mais ampla das vicissitudes humanas, possibilitará transpor os conhecimentos obtidos para outros campos do saber. Além disso, estar-se-á proporcionando um enriquecimento dos sistemas culturais intrínsecos aos gamesFundação de Amparo a Pesquisa do Estado de Minas Geraisapplication/pdfhttp://tede2.pucsp.br/tede/retrieve/13151/Jose%20Antonio%20Baeta%20Zille.pdf.jpgporPontifícia Universidade Católica de São PauloPrograma de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e SemióticaPUC-SPBRComunicaçãoGamesAgenciamentoAgênciaSubjetividadeCriatividadeCogniçãoVideogamesAgencySubjectivityCreativityCognitionCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOA intensificação do agenciamento nos games: do jogador ao jogador-criadorIntensification of agency in videogames: from players to creator-playersinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SPinstname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)instacron:PUC_SPTEXTJose Antonio Baeta Zille.pdf.txtJose Antonio Baeta Zille.pdf.txtExtracted texttext/plain418611https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/4398/3/Jose%20Antonio%20Baeta%20Zille.pdf.txtabd886bec3467c16e8ecceee8229febfMD53ORIGINALJose Antonio Baeta Zille.pdfapplication/pdf1050881https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/4398/1/Jose%20Antonio%20Baeta%20Zille.pdf434230b3eaaca6b54f75bec10ccad4c1MD51THUMBNAILJose Antonio Baeta Zille.pdf.jpgJose Antonio Baeta Zille.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1955https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/4398/2/Jose%20Antonio%20Baeta%20Zille.pdf.jpgc11a498ade843b660a9601526ace4256MD52handle/43982022-04-28 19:05:04.878oai:repositorio.pucsp.br:handle/4398Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://sapientia.pucsp.br/https://sapientia.pucsp.br/oai/requestbngkatende@pucsp.br||rapassi@pucsp.bropendoar:2022-04-28T22:05:04Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)false
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