A cidade como tabuleiro : um estudo das dinâmicas de jogo na rede social móvel Foursquare
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2013 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_RS |
Texto Completo: | http://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/4543 |
Resumo: | This work fits in studies of the phenomenon of play and its occurrence as an essential mediator of formation and sharing of symbolic forms from human communication, and therefore, the society itself. From the understanding of massive technological devices in everyday life and the overlapping between these ones, the information networks and public space of cities itselves, which now can be understood as cybercities (Lemos, 2004), we studied the elements of gameplay present in the mobile social network Foursquare, as a possible appropriation by its users and its transformation into a locative mobile game. The netnography was used as the methodological bias, mostly from Hine (2000) and Kozinetz (2010), to approach the object; and the concept of ludema, proposed by Pinheiro and Branco (2011, 2012) to the analysis of game mechanics in this social network from the perspective of game studies, and the identification of those at Foursquare - besides being possible to be understood as a playful system governed by specific rules and based on competition among the participants as the driving force of those elements. It also presents, as a complement, the observation of 10 users profiles of the social network, searching for clues that might confirm the use of it as a game, as the accumulation of symbolic goods specific to the system, understood as achievements, and also relations of conflict and competition, understanding the interaction processes essentially as admitted by the mobile network. |
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From the understanding of massive technological devices in everyday life and the overlapping between these ones, the information networks and public space of cities itselves, which now can be understood as cybercities (Lemos, 2004), we studied the elements of gameplay present in the mobile social network Foursquare, as a possible appropriation by its users and its transformation into a locative mobile game. The netnography was used as the methodological bias, mostly from Hine (2000) and Kozinetz (2010), to approach the object; and the concept of ludema, proposed by Pinheiro and Branco (2011, 2012) to the analysis of game mechanics in this social network from the perspective of game studies, and the identification of those at Foursquare - besides being possible to be understood as a playful system governed by specific rules and based on competition among the participants as the driving force of those elements. It also presents, as a complement, the observation of 10 users profiles of the social network, searching for clues that might confirm the use of it as a game, as the accumulation of symbolic goods specific to the system, understood as achievements, and also relations of conflict and competition, understanding the interaction processes essentially as admitted by the mobile network.Este trabalho se insere nos estudos do fenômeno do jogo e sua ocorrência como elemento mediador essencial à formação e compartilhamento de formas simbólicas a partir da comunicação humana, e, por consequência, da própria sociedade. A partir da constatação da presença maciça de aparatos tecnológicos no cotidiano e da imbricação existente entre estes, as redes informacionais e o próprio espaço público das cidades, a qual agora passa a ser entendida como cibercidades (LEMOS, 2004), estudamos os elementos de gameplay presentes na rede social móvel Foursquare como uma das apropriações possíveis da mesma pelos seus usuários a partir da sua transformação em um jogo móvel locativo. De tal maneira, utilizamos como viés metodológico a netnografia, primordialmente a partir de Hine (2000) e Kozinetz (2010) para inserção no objeto; e o conceito de ludema proposto por Pinheiro e Branco (2011; 2012) para análise das mecânicas de jogo presentes na rede sob a perspectiva dos game studies, e a identificação dos mesmos no Foursquare - além de ter sido possível o seu entendimento enquanto sistema lúdico regido por regras específicas e com base na competição entre os participantes como força-motriz dos elementos presentes. Apresenta ainda, como análise complementar, a observação de perfis de 10 usuários da rede social em questão, buscando indícios que pudessem confirmar o uso da mesma como jogo, como acúmulo de bens simbólicos específicos ao sistema, entendidos como achievements, e também relações de conflito e competição, entendendo-as essencialmente como processos de interação permitidos pela rede.Made available in DSpace on 2015-04-14T14:41:50Z (GMT). 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