O jogo no processo de ensino e aprendizagem da matemática: práticas (motivadoras) de alunos do 7.º ano
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2019 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10437/11525 |
Resumo: | Com esta pesquisa pretende-se investigar a utilização de jogos na aprendizagem da Matemática, através de uma abordagem diferenciada. Definiu-se um grupo com uma turma de alunos motivadores do 7º ano do ensino fundamental, e dois grupos turma do 6ª ano, um destes um grupo experimental, a ser motivado pelos anteriores e o outro, um grupo de controlo, todos matriculados numa escola pública da rede municipal do Município de Autazes. A investigação surge da necessidade de compreensão por parte dos alunos em resolver problemas matemáticos e principalmente pela necessidade de motivar alunos que perderam o gosto pela matemática. Assim sendo, torna-se necessário repensar uma metodologia que resulte em efeitos positivos, e os jogos apresentam-se como uma ferramenta eficaz para minimizar ou até sanar tais dificuldades. Investiga-se a possibilidade de resgate de habilidades em resolver problemas matemáticos a partir da inserção de atividades com jogos, em sala de aula. As atividades realizadas envolveram o recurso a cinco jogos matemáticos: Papa todas de fração, Jogo das Pizzas, Bingo das Quatro Operações, Trimu e Zigue-zague. Os dados analisados mostraram que os jogos têm um potencial motivador para despertar nas crianças e o pensamento matemático, perante o bom desempenho dos sujeitos em situações de jogo. Não é intenção afirmar que os jogos são a melhor estratégia de ensino ou talvez a mais eficaz, o que se pretende dizer é que os jogos didáticos, se bem inseridos em atividades pedagógicas, podem tornar-se uma ferramenta eficaz que pode ser utilizada de forma positiva na construção do saber, ao longo do processo ensino aprendizagem. |
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O jogo no processo de ensino e aprendizagem da matemática: práticas (motivadoras) de alunos do 7.º anoMESTRADO EM CIÊNCIAS DA EDUCAÇÃOEDUCAÇÃOENSINO DA MATEMÁTICAJOGOSMOTIVAÇÃOAPRENDIZAGEMEDUCATIONMATHEMATICS TEACHINGGAMESMOTIVATIONLEARNINGCom esta pesquisa pretende-se investigar a utilização de jogos na aprendizagem da Matemática, através de uma abordagem diferenciada. Definiu-se um grupo com uma turma de alunos motivadores do 7º ano do ensino fundamental, e dois grupos turma do 6ª ano, um destes um grupo experimental, a ser motivado pelos anteriores e o outro, um grupo de controlo, todos matriculados numa escola pública da rede municipal do Município de Autazes. A investigação surge da necessidade de compreensão por parte dos alunos em resolver problemas matemáticos e principalmente pela necessidade de motivar alunos que perderam o gosto pela matemática. Assim sendo, torna-se necessário repensar uma metodologia que resulte em efeitos positivos, e os jogos apresentam-se como uma ferramenta eficaz para minimizar ou até sanar tais dificuldades. Investiga-se a possibilidade de resgate de habilidades em resolver problemas matemáticos a partir da inserção de atividades com jogos, em sala de aula. As atividades realizadas envolveram o recurso a cinco jogos matemáticos: Papa todas de fração, Jogo das Pizzas, Bingo das Quatro Operações, Trimu e Zigue-zague. Os dados analisados mostraram que os jogos têm um potencial motivador para despertar nas crianças e o pensamento matemático, perante o bom desempenho dos sujeitos em situações de jogo. Não é intenção afirmar que os jogos são a melhor estratégia de ensino ou talvez a mais eficaz, o que se pretende dizer é que os jogos didáticos, se bem inseridos em atividades pedagógicas, podem tornar-se uma ferramenta eficaz que pode ser utilizada de forma positiva na construção do saber, ao longo do processo ensino aprendizagem.This research aims to investigate the use of games in the learning of Mathematics, through a differentiated approach. A group was defined with a group of motivating students from the 7th year of elementary school, and two groups from the 6th year, one of them an experimental group, to be motivated by the previous ones and the other, a control group, all enrolled in a school of the municipal network of the Municipality of Autazes. The investigation arises from the need for understanding by students in solving mathematical problems and mainly by the need to motivate students who have lost their taste for mathematics. Therefore, it is necessary to rethink a methodology that results in positive effects, and games are presented as an effective tool to minimize or even remedy such difficulties. The possibility of recovering skills in solving mathematical problems from the insertion of activities with games in the classroom is investigated. The activities carried out involved the use of five mathematical games: Papa all of fraction, Game of Pizzas, Bingo of the Four Operations, Trimu and Zigzag. The analyzed data showed that games have a potential motivator for awakening children and mathematical thinking, given the subjects' good performance in game situations. It is not intended to state that games are the best teaching strategy or perhaps the most effective, what is meant is that educational games, if well inserted in educational activities, can become an effective tool that can be used in a positive in the construction of knowledge, throughout the teaching-learning process.2020-12-11T16:33:47Z2019-01-01T00:00:00Z2019info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10437/11525TID:202539563porAlves, Maria Célia Camposinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-03-09T14:02:35Zoai:recil.ensinolusofona.pt:10437/11525Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T17:11:00.380853Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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