Produção simbólica e reprodução cultural do consumo de jogos eletrônicos como prática esportiva

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Senra, Karin Borges
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da Universidade Estadual de Maringá (RI-UEM)
Texto Completo: http://repositorio.uem.br:8080/jspui/handle/1/7010
Resumo: Orientador: Prof. Dr. Francisco Giovanni David Vieira
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spelling Produção simbólica e reprodução cultural do consumo de jogos eletrônicos como prática esportivaProdução simbólicaReprodução culturalTeoria da Cultura do Consumidor (CCT)Jogos eletrônicosBourdieu, Pierre, 1930-2002658.82Orientador: Prof. Dr. Francisco Giovanni David VieiraTese (doutorado em Administração) - Universidade Estadual de Maringá, 2019Nesta tese abordo um tema pertinente ao estudo de Marketing, mais especificamente da Teoria da Cultura de Consumo: a produção simbólica e a reprodução cultural que envolve o consumo de bens e serviços. O fenômeno empírico estudado é a produção simbólica e a reprodução cultural do consumo de jogos eletrônicos competitivos como prática esportiva. Minha tese, neste trabalho, é a de que o consumo de jogos eletrônicos competitivos é uma prática esportiva. Diante disso, como forma de investigar a relação entre os campos de esportes e de jogos eletrônicos competitivos, para tal compreensão utilizo as teorias de Pierre Bourdieu e a Teoria da Cultura de Consumo. Essas teorias compreendem o fenômeno analisado como social, cultural e histórico, entendendo o consumo como forma de comunicação social, de expressão de valores, identidades e relações sociais, de forma que os bens e serviços são carregados de significados simbólicos. Em complemento, Bourdieu considera que os espaços sociais são espaços de lutas e que especialmente a produção simbólica e a reprodução cultural são formas, mesmo que inconscientes, de agir diante delas. Para alcançar a tese proposta, utilizo a Teoria da Prática de Bourdieu, com uma pesquisa qualitativa realizada por meio de observação, de entrevistas e de dados secundários dos campos de esportes e de jogos eletrônicos competitivos. Por meio principalmente dos conceitos de Campo, Habitus e Capital foi possível identificar a formação e a lógica dos campos de esportes e de jogos eletrônicos competitivos. Em complemento, com os conceitos de produção simbólica e reprodução cultural, encerro a análise das relações entre esses campos e demonstro a tese proposta. Como principais resultados destaco as homologias entre os campos de esportes e de jogos eletrônicos, que me fazem concluir que o campo de jogos eletrônicos competitivos é um subcampo do campo esportivo, e a compreensão da produção simbólica e da reprodução cultural do consumo dos jogos eletrônicos como esporteIn this thesis I approach a subject pertinente to the study of Marketing and more specifically the Consumer Culture Theory: the symbolic production and the cultural reproduction that involves the consumption of goods and services. The empirical phenomenon studied is the symbolic production and cultural reproduction of the consumption of competitive electronic games as a sport. My thesis in this work is that the consumption of competitive electronic games is a sports practice. Therefore, as a way of investigating the relationship between the sports fields and electronic games for such an understanding, I use the theories of Pierre Bourdieu and the Consumer Culture Theory. These theoretical approaches understand the phenomenon analyzed as social, cultural, and historical, understanding consumption as a form of social communication, expression of values, identities and social relations so that goods and services are loaded with symbolic meanings. In addition, Bourdieu considers that social spaces are sites of struggle and that especially symbolic production and cultural reproduction are ways of acting before them. To achieve this thesis, I use Bourdieu's Theory of Practice with a qualitative research done through observation, interviewing, and secondary data from the fields of sports and competitive eletronic games. Through mainly the concepts of Field, Habitus, and Capital it was possible to identify the formation and logic of these two social spaces. In addition, with the concepts of Symbolic Production and Cultural Reproduction, I close the analysis of the relations between these fields and demonstrate the proposed thesis. As main results, I highlight the homologies between the sports field and electronic games field, which lead me to conclude that the field of competitive electronic games is a subfield of the sports field and the understanding of the symbolic production and cultural reproduction of the consumption of electronic games as a sportVieira, Francisco Giovanni DavidStrehlau, SuzaneSauerbronn, João Felipe RammeltIchikawa, Elisa YoshiePépece, Olga Maria CoutinhoUniversidade Estadual de MaringáCentro de Ciências Sociais AplicadasDepartamento de AdministraçãoPrograma de Pós-Graduação em AdministraçãoSenra, Karin Borges2023-01-18T19:39:26Z2023-01-18T19:39:26Z2019info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesis149 f. : il. 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