Videogames e ansiedade: um estudo sobre sensorialidades, mediação e modulação dos afetos na experiência sensível do jogo Hue

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Pinto, Thays Pantuza Coelho
Data de Publicação: 2021
Outros Autores: pantuza.thays@gmail.com
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UERJ
Texto Completo: http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/19801
Resumo: This research analyzed the relationship between video games and anxiety, making an effort to question how the sensoriality enhanced by the media, especially games, can be a device for (pre) mediation and modulation (GRUSIN, 2010) of the experience of anxiety in digital games. By conducting a literature review of cognitive science theories, with emphasis on the concept of embodied cognition (VARELA, THOMPSON, ROSCH, 2001; KASTRUP, 2007, 2008), we exemplify the cyborg body (HARAWAY, 2009; REGIS, 2012) as fundamental record for the understanding of the human-machine coupling process. As a methodology, a sensitive analysis of the experience in the game Hue (CURVE DIGITAL, 2016), an adventure game of the puzzle genre was carried out. A study was developed on aspects related to the narrative, mechanics, programming and gameplay (GALLOWAY, 2006), as well as about the graphic, visual (JACOB, 1981) and sound (LEVITIN, 2010) compositions of the game, in order to connect theories studied. We also illustrate the hypothesis worked here, which concerns the possibilities of producing affections (MASSUMI, 1995), states of attention and anxiety (SIMONDON, 2020; GRUSIN, 2010; MASSUMI, 2002, 2005; FREEDMAN; SHAPIRO; ASTIN et al 2006) in the experience of player-game interaction (BAVELIER, GREEN, JOESSEL et al 2020; MCGONIGAL, 2011).
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Dissertação (Mestrado em Comunicação) – Faculdade de Comunicação Social, Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2021.http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/19801This research analyzed the relationship between video games and anxiety, making an effort to question how the sensoriality enhanced by the media, especially games, can be a device for (pre) mediation and modulation (GRUSIN, 2010) of the experience of anxiety in digital games. By conducting a literature review of cognitive science theories, with emphasis on the concept of embodied cognition (VARELA, THOMPSON, ROSCH, 2001; KASTRUP, 2007, 2008), we exemplify the cyborg body (HARAWAY, 2009; REGIS, 2012) as fundamental record for the understanding of the human-machine coupling process. As a methodology, a sensitive analysis of the experience in the game Hue (CURVE DIGITAL, 2016), an adventure game of the puzzle genre was carried out. A study was developed on aspects related to the narrative, mechanics, programming and gameplay (GALLOWAY, 2006), as well as about the graphic, visual (JACOB, 1981) and sound (LEVITIN, 2010) compositions of the game, in order to connect theories studied. We also illustrate the hypothesis worked here, which concerns the possibilities of producing affections (MASSUMI, 1995), states of attention and anxiety (SIMONDON, 2020; GRUSIN, 2010; MASSUMI, 2002, 2005; FREEDMAN; SHAPIRO; ASTIN et al 2006) in the experience of player-game interaction (BAVELIER, GREEN, JOESSEL et al 2020; MCGONIGAL, 2011).Esta pesquisa analisou a relação entre videogames e ansiedade, fazendo o esforço de questionar como a sensorialidade potencializada pelas mídias, especialmente os games, pode ser dispositivo de (pre)mediação e modulação (GRUSIN, 2010) da experiência da ansiedade nos jogos digitais. Ao fazer uma revisão bibliográfica das teorias das ciências cognitivas, com ênfase no conceito de cognição corporificada (VARELA, THOMPSOM, ROSCH, 2001; KASTRUP, 2007, 2008), exemplificamos o corpo ciborgue (HARAWAY, 2009; REGIS, 2012) como conceito fundamental para a compreensão do processo de acoplamento humano-máquina. Como metodologia, realizou-se uma análise sensível da experiência no game Hue (CURVE DIGITAL, 2016), jogo de aventura do gênero puzzle/quebra-cabeça. Foi desenvolvido um estudo dos aspectos relativos à narrativa, mecânica, programação e jogabilidade (GALLOWAY, 2006), bem como sobre as composições gráficas, visuais (JACOB, 1981) e sonoras (LEVITIN, 2010) do game, a fim de conectar as teorias estudadas. Ilustramos, ainda, a hipótese aqui trabalhada, que diz respeito às possibilidades de produção de afetos (MASSUMI, 1995), estados de atenção e ansiedade (SIMONDON, 2020; GRUSIN, 2010; MASSUMI, 2002, 2005; FREEDMAN; SHAPIRO; ASTIN et al. 2006) na experiência de interação jogador-jogo (BAVELIER, GREEN, JOESSEL et al 2020; MCGONIGAL, 2011).Submitted by Barbara Marques CEH/A (barbara_marques@id.uff.br) on 2023-06-19T20:10:24Z No. of bitstreams: 1 Dissertação - Thays Pantuza Coelho Pinto - 2021 - Completa.pdf: 5770719 bytes, checksum: 2618390dab7f73b19111daf2910e770c (MD5)Made available in DSpace on 2023-06-19T20:10:24Z (GMT). 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