Ficções Expansivas: Software, Simulação e Narratividade em Ingress

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Marques, Daniel Góis Rabêlo
Data de Publicação: 2015
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFBA
Texto Completo: http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/20080
Resumo: A presente pesquisa, a partir da análise do jogo móvel locativo Ingress enquanto objeto de estudo, toma como objetivo principal o mapeamento das novas perspectivas de manifestação de narratividade emergente a partir de produtos culturais mediados por software e novas mídias. Para tanto, a pesquisa parte para a investigação, através da revisão de literatura, do estado da arte da produção de narratividade na contemporaneidade, compreendendo esse processo enquanto uma atividade cognitiva – e criativa – inerente a condição humana. Nesse sentido, a pesquisa segue na compreensão de como se manifesta a narratividade emergente também nos games, enquanto ambientes de simulação, identificando as diferentes perspectivas que compõe um jogo enquanto ambiente procedimental capaz de veicular conteúdo narrativo além da sua codificação semiótica inicial. A pesquisa avança, a partir da apropriação inicial das teorias do campo da narrativa, para uma compreensão do cenário infocomunicacional contemporâneo, marcado pela presença dos fenômenos de softwarização e dataficação da cultura. Dessa forma, pode-se compreender de que forma a produção de produtos culturais assentados em software e coleta de dados pode apresentar novos caminhos e desafios para a produção narrativa, ainda através da revisão de literatura e levantamento bibliográfico. Tendo como base o aporte teórico levantado, o presente estudo propõe uma análise empírica e de caráter experimental do jogo móvel locativo Ingress, tendo como parâmetro uma matriz de análise desenvolvida especificamente para a questão. Constrói-se, portanto, um mapeamento das características principais do game enquanto software, ambiente de simulação e produto narrativo, buscando assim expor as relações e contaminações entre as estas diferentes camadas. O processo de análise culmina, portanto, na exposição de novas perspectivas para a emergência de narratividade, levando em consideração a abertura do sistema de simulação para o input de dados e performances diversas dos jogadores.
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Nesse sentido, a pesquisa segue na compreensão de como se manifesta a narratividade emergente também nos games, enquanto ambientes de simulação, identificando as diferentes perspectivas que compõe um jogo enquanto ambiente procedimental capaz de veicular conteúdo narrativo além da sua codificação semiótica inicial. A pesquisa avança, a partir da apropriação inicial das teorias do campo da narrativa, para uma compreensão do cenário infocomunicacional contemporâneo, marcado pela presença dos fenômenos de softwarização e dataficação da cultura. Dessa forma, pode-se compreender de que forma a produção de produtos culturais assentados em software e coleta de dados pode apresentar novos caminhos e desafios para a produção narrativa, ainda através da revisão de literatura e levantamento bibliográfico. Tendo como base o aporte teórico levantado, o presente estudo propõe uma análise empírica e de caráter experimental do jogo móvel locativo Ingress, tendo como parâmetro uma matriz de análise desenvolvida especificamente para a questão. Constrói-se, portanto, um mapeamento das características principais do game enquanto software, ambiente de simulação e produto narrativo, buscando assim expor as relações e contaminações entre as estas diferentes camadas. O processo de análise culmina, portanto, na exposição de novas perspectivas para a emergência de narratividade, levando em consideração a abertura do sistema de simulação para o input de dados e performances diversas dos jogadores.This research, based on the analysis of the mobile locative game Ingress, have as main objective mapping new prospects for emerging narrative behavior from cultural products mediated by software and new media. The research begins with a literature review, aiming to identify the state of the art of narrative production in contemporary times, understanding this process as a cognitive and creative activity inherent to the human condition. In this sense, the research follows to understand how emergent narrative manifests itself also in simulation environments, identifying the different perspectives that allows games, while procedural environments, to convey narrative content beyond its initial semiotic encoding. The research progresses, from the initial appropriation of the narrative field theories for a deeper comprehension of the contemporary informational scenario, marked by the presence of softwarization and datafication culture. Thus, one can understand how the production of cultural products seated in software and data collection can present new challenges for the narrative production. Based on the theoretical approach, this study offers an empirical and experimental analysis of the mobile locative game Ingress, based on an analysis matrix developed specifically for the issue. It helps, therefore, in mapping some of the major features of the game as software simulation environment and narrative product, thus seeking to explain the relations between the contamination of these different layers. The review process culminates in the exhibition of new prospects for the emergence of narrative, taking into account the opening of simulation system for the input data and various performances of the players.Submitted by Daniel marques (danielmarquescontato@gmail.com) on 2016-08-18T12:08:15Z No. of bitstreams: 1 _Dissertacao_DanielMarques.pdf: 10941912 bytes, checksum: 327d8d4fb97533c7c0209603a12ad878 (MD5)Approved for entry into archive by Patricia Barroso (pbarroso@ufba.br) on 2016-08-18T20:18:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 _Dissertacao_DanielMarques.pdf: 10941912 bytes, checksum: 327d8d4fb97533c7c0209603a12ad878 (MD5)Made available in DSpace on 2016-08-18T20:18:49Z (GMT). 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