Jogos digitais e potencialidades para o ensino de história: um estudo de caso sobre o history game Tríade – liberdade, igualdade e fraternidade

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Neves, Isa Beatriz da Cruz
Data de Publicação: 2011
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFBA
Texto Completo: http://www.repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/11054
Resumo: Busquei analisar nessa dissertação os sentidos produzidos por graduandos e docentes de História e de áreas afins, a respeito do history game Tríade: Igualdade, Liberdade e Fraternidade, percebendo se eles após a interação conseguiam identificar potencialidades capazes de mediar o ensino de História. Tive a intenção de responder a questão-problema norteadora dessa pesquisa: Que sentidos são produzidos por graduandos e docentes (de História e de áreas afins) a respeito do jogo Tríade: Igualdade, Liberdade e Fraternidade? Desta forma, procurei também mapear o perfil dos graduandos e dos docentes enquanto jogadores ou não; identificar as concepções conferidas pelos graduandos e docentes a respeito dos jogos digitais; examinar de que maneira graduandos e docentes compreendem os history games: serious e non-serious; e por fim, elaborar uma proposta pedagógica para interação com history games, especialmente, o Tríade. O caminho metodológico adotado para subsidiar a pesquisa foi o Estudo de Caso, devido o recorte empírico e campo simbólico bem determinado, que me deu a oportunidade de realizar uma investigação detalhada do contexto e uma análise intensiva de uma situação particular. Utilizei a abordagem quali-quantitativa por considerá-las complementares, possibilitando tanto a descrição e o olhar analítico sobre dados como a sua mensuração. A pesquisa contou com a participação de dezessete pessoas ao todo, sendo quatorze graduandos (seis de História, sete de Pedagogia e um de Letras) e três docentes (dois de História e um de disciplinas relacionadas à tecnologia e educação no curso de Educação à distância - UNEB). As técnicas de coleta de dados utilizadas foram o questionário semi-estruturado com questões abertas e fechadas, a observação não-participante e o grupo focal. Sendo assim, dentre outras coisas, a pesquisa apontou: o crescente interesse do público feminino pela área de jogos digitais, já que houve uma participação maior de mulheres; a pouca procura por parte dos docentes e discentes de História pelo Curso no qual se desenvolveu a pesquisa, supostamente, porque a articulação dos jogos digitais e História ainda não é muito percebida por esse público; os participantes em sua maioria emitiram mais sentidos sobre as características internas (jogabilidade, gameplay, enredo, etc.) do jogo Tríade do que seu potencial pedagógico; o Tríade foi considerado um history game bom, mas que precisa de alguns ajustes para se tornar melhor.
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Desta forma, procurei também mapear o perfil dos graduandos e dos docentes enquanto jogadores ou não; identificar as concepções conferidas pelos graduandos e docentes a respeito dos jogos digitais; examinar de que maneira graduandos e docentes compreendem os history games: serious e non-serious; e por fim, elaborar uma proposta pedagógica para interação com history games, especialmente, o Tríade. O caminho metodológico adotado para subsidiar a pesquisa foi o Estudo de Caso, devido o recorte empírico e campo simbólico bem determinado, que me deu a oportunidade de realizar uma investigação detalhada do contexto e uma análise intensiva de uma situação particular. Utilizei a abordagem quali-quantitativa por considerá-las complementares, possibilitando tanto a descrição e o olhar analítico sobre dados como a sua mensuração. A pesquisa contou com a participação de dezessete pessoas ao todo, sendo quatorze graduandos (seis de História, sete de Pedagogia e um de Letras) e três docentes (dois de História e um de disciplinas relacionadas à tecnologia e educação no curso de Educação à distância - UNEB). As técnicas de coleta de dados utilizadas foram o questionário semi-estruturado com questões abertas e fechadas, a observação não-participante e o grupo focal. Sendo assim, dentre outras coisas, a pesquisa apontou: o crescente interesse do público feminino pela área de jogos digitais, já que houve uma participação maior de mulheres; a pouca procura por parte dos docentes e discentes de História pelo Curso no qual se desenvolveu a pesquisa, supostamente, porque a articulação dos jogos digitais e História ainda não é muito percebida por esse público; os participantes em sua maioria emitiram mais sentidos sobre as características internas (jogabilidade, gameplay, enredo, etc.) do jogo Tríade do que seu potencial pedagógico; o Tríade foi considerado um history game bom, mas que precisa de alguns ajustes para se tornar melhor.Submitted by Edileide Reis (leyde-landy@hotmail.com) on 2013-04-25T13:46:46Z No. of bitstreams: 1 Isa Beatriz.pdf: 3718197 bytes, checksum: fcd2c999a8c369e40470c504570b199c (MD5)Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora Lopes(silopes@ufba.br) on 2013-05-16T19:27:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Isa Beatriz.pdf: 3718197 bytes, checksum: fcd2c999a8c369e40470c504570b199c (MD5)Made available in DSpace on 2013-05-16T19:27:07Z (GMT). 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