Enigmas macabros como ferramenta para divulgação científica da COVID-19

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Motta, Julia Moraes
Data de Publicação: 2024
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF)
Texto Completo: http://app.uff.br/riuff/handle/1/31922
Resumo: A COVID-19 é uma doença causada pelo coronavírus, denominado SARS-CoV-2, que apresenta um espectro clínico variando de infecções assintomáticas a quadros graves. As formas mais eficazes de prevenção são o isolamento social, uso de máscaras e higienização pessoal e do ambiente. Tendo em vista a reabertura de estabelecimentos comerciais e o retorno às atividades escolares, vimos a necessidade de melhorar as estratégias de popularização científica em torno do assunto do vírus SARS-COV2 e da pandemia de COVID-19, com o intuito de engajar a população, estimular a reflexão crítica por parte da mesma e evitar “fake news”. Assim, este presente trabalho teve como objetivos desenvolver e avaliar o jogo Enigmas Macabros como ferramenta para promover a popularização científica e a reflexão crítica do público alvo a respeito do assunto "Pandemia de COVID-19". Para tanto, criamos o jogo Enigmas Macabros, um jogo de cartas no qual os jogadores têm que desvendar a história previamente escrita com diversos enigmas, através de pensamento dedutivo e lateral. Ao final da história, o mediador deverá abordar os temas relacionados à COVID-19, cujo foco será a situação atual da pandemia para a realidade daquelas pessoas. A produção de cartas foi de autoria própria, com base em relatos de pessoas, manchetes de jornais, reportagens e noticiários e modificamos, quando necessário, para se adequar à linguagem do jogo. O público-alvo são adolescentes, jovens e adultos que se interessaram em participar com outras 6 pessoas e o mestre a descobrirem as histórias por trás das cartas. A partir desta contextualização foram discutidos os métodos de prevenção e qual a opinião dos participantes sobre cada método; o que cada um está fazendo para contribuir como isolamento social; os hábitos que estão adotando; as ações governamentais de contenção e liberação de espaços; além de atualidades que surgem com o passar do tempo e dos fatos, como por exemplo a volta às aulas, eleições, aumento ou redução de casos, testagem de vacinas entre outros temas que podem surgir. Concluímos que o uso da gamificação colaborou para a melhoria do conhecimento e conscientização do público participante a respeito da COVID-19, propiciando seu empoderamento e autonomia visando, sobretudo, a promoção da saúde da população.
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Assim, este presente trabalho teve como objetivos desenvolver e avaliar o jogo Enigmas Macabros como ferramenta para promover a popularização científica e a reflexão crítica do público alvo a respeito do assunto "Pandemia de COVID-19". Para tanto, criamos o jogo Enigmas Macabros, um jogo de cartas no qual os jogadores têm que desvendar a história previamente escrita com diversos enigmas, através de pensamento dedutivo e lateral. Ao final da história, o mediador deverá abordar os temas relacionados à COVID-19, cujo foco será a situação atual da pandemia para a realidade daquelas pessoas. A produção de cartas foi de autoria própria, com base em relatos de pessoas, manchetes de jornais, reportagens e noticiários e modificamos, quando necessário, para se adequar à linguagem do jogo. O público-alvo são adolescentes, jovens e adultos que se interessaram em participar com outras 6 pessoas e o mestre a descobrirem as histórias por trás das cartas. A partir desta contextualização foram discutidos os métodos de prevenção e qual a opinião dos participantes sobre cada método; o que cada um está fazendo para contribuir como isolamento social; os hábitos que estão adotando; as ações governamentais de contenção e liberação de espaços; além de atualidades que surgem com o passar do tempo e dos fatos, como por exemplo a volta às aulas, eleições, aumento ou redução de casos, testagem de vacinas entre outros temas que podem surgir. Concluímos que o uso da gamificação colaborou para a melhoria do conhecimento e conscientização do público participante a respeito da COVID-19, propiciando seu empoderamento e autonomia visando, sobretudo, a promoção da saúde da população.COVID-19 is a disease caused by coronavirus, called SARS-CoV-2, which has a clinical spectrum ranging from asymptomatic to severe infections. The most effective forms of prevention are social isolation, use of masks and personal and environmental hygiene. In view of the reopening of commercial establishments and return to school activities, we saw the need to improve scientific popularization strategies around the subject of the SARS-COV2 virus and COVID-19 pandemic, in order to engage the population, encourage critical reflection on their part and avoid “fake news”. Thus, this present work aimed to develop and evaluate the game Enigmas Macabros as a tool to promote scientific popularization and critical reflection of the target audience on the subject "COVID-19 Pandemic". To this end, we created the game Enigmas Macabros, a card game in which players have to unravel the story previously written with different puzzles, through deductive and lateral thinking. At the end of the story, the mediator should address issues related to COVID-19, whose focus will be on the pandemic’s current situation in regards to those people's reality. The production of letters was of own authorship, based on reports from people, newspaper headlines, reports and/or news and we modified, when necessary, to adapt to the game’s language. The target audience were teenagers, young people and adults who were interested in participating, with 6 other people and the master, to discover the stories behind the cards. From this contextualization, prevention methods were discussed and the participants' opinion about each method; what each one is doing to contribute to social isolation; the habits they are adopting; government actions to contain and release spaces; besides current events that arise with the passage of time and facts, such as the return to school, elections, increase or reduction of cases, vaccine testing, among other topics that may arise. We conclude that the use of gamification contributed to the knowledge improvement and awareness of the participating public about COVID-19, providing empowerment and autonomy aiming, above all, promoting the population’s health.108 f.Madeira, Lucianne FragelFernandes, André Fillipe de FreitasFaria, Sarah Beatriz Salvador CastroHenrique Júnior, Sérgio de SouzaMotta, Julia Moraes2024-01-12T18:19:52Z2024-01-12T18:19:52Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisapplication/pdfMOTTA, Julia Moraes. Enigmas macabros como ferramenta para divulgação científica da COVID-19. 2022. 108 f. 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