Jogos digitais e aprendizagens: o jogo Age of Empires III desenvolve idéias e raciocínios históricos de jovens jogadores?

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Eucidio Pimenta Arruda
Data de Publicação: 2009
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFMG
Texto Completo: http://hdl.handle.net/1843/FAEC-84YTDL
Resumo: Esta pesquisa situa-se, em um campo de trabalho não só pouco explorado como também permeado por alguns pré conceitos da academia: os videogames (games de computador) e suas relações com a aprendizagem da História. Minhas observações cotidianas corroboradas por alguns autores nos levam a pensar que os jovens com acesso às diferentes mídias digitais criam novas relações com os saberes, novas maneiras de interpretar o mundo e, por que não, novas formas de aprendizagem e de construção do saber histórico. O objetivo geral deste estudo é o de identificar e analisar as aprendizagens de raciocínios e de ideias históricas que os sujeitos jogadores fazem por meio de um jogo de computador, que simula acontecimentos históricos. Esta pesquisa contou com um caráter essencialmente etnográfico, face à minha imersão por mais de dois anos no ambiente online do jogo Age of Empires III, e contou com o paradigma indiciário para compreender o problema de pesquisa proposto. Dentre os principais resultados deste trabalho, destaco: Os jovens apreciam a interatividade e a formação de laços sociais dentro e fora do jogo. A constituição de clãs, a organização em torno do jogo, a criação de fóruns de discussão e a ampliação dos diálogos travados entre eles para aspetos da vida cotidiana de cada um demonstram que este jovem não deseja ficar sozinho frente ao computador, mas constrói formas de socialização que, em alguns momentos, prescindem das socializações presenciais clássicas. Foi-me possível observar que o jovem não aprende a história ensinada na escola através do jogo, entretanto, ele opera com raciocínios e maneiras de pensar historicamente que são fundamentais para a compreensão da historiografia, para a sua posição analítica frente ao passado. Outro aspecto a ser considerado é a materialização de suas ações através da tela do jogo é uma oportunidade ímpar de visualizar as implicações das escolhas feitas pelo homem em dados contextos no caso do jogo, as escolhas feitas pelo jogador. O ambiente do jogo propicia esta vivência histórica, pois permite ao jovem visualizar-se como sujeito da história, como um personagem que modifica o mundo pelos seus atos. O jovem aprende ainda a contar histórias, a compreender a dimensão narrativa de sua ação no jogo. Não é uma compreensão direta ele não expõe esta compreensão através de discursos ou ações esta narrativa foi percebida nas entrelinhas de minhas observações. De maneira geral, é possível inferir que existem aprendizagens de raciocínios e de idéias históricas presentes nas ações dos jogadores observados e entrevistados, no entanto, acredito que a grande contribuição deste trabalho reside em construir pontes, relações entre estas estratégias de aprendizagem em história e as estratégias de ensino-aprendizagem em história, utilizadas pelos professores no ambiente escolar. Este trabalho deixa em aberto para os professores a criação das pontes, dos links entre a História que se ensina na escola e as aprendizagens de raciocínios e de ideias históricas que se aprende por meio dos jogos, assim como lança outros problemas para pesquisadores futuros.
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Esta pesquisa contou com um caráter essencialmente etnográfico, face à minha imersão por mais de dois anos no ambiente online do jogo Age of Empires III, e contou com o paradigma indiciário para compreender o problema de pesquisa proposto. Dentre os principais resultados deste trabalho, destaco: Os jovens apreciam a interatividade e a formação de laços sociais dentro e fora do jogo. A constituição de clãs, a organização em torno do jogo, a criação de fóruns de discussão e a ampliação dos diálogos travados entre eles para aspetos da vida cotidiana de cada um demonstram que este jovem não deseja ficar sozinho frente ao computador, mas constrói formas de socialização que, em alguns momentos, prescindem das socializações presenciais clássicas. Foi-me possível observar que o jovem não aprende a história ensinada na escola através do jogo, entretanto, ele opera com raciocínios e maneiras de pensar historicamente que são fundamentais para a compreensão da historiografia, para a sua posição analítica frente ao passado. Outro aspecto a ser considerado é a materialização de suas ações através da tela do jogo é uma oportunidade ímpar de visualizar as implicações das escolhas feitas pelo homem em dados contextos no caso do jogo, as escolhas feitas pelo jogador. O ambiente do jogo propicia esta vivência histórica, pois permite ao jovem visualizar-se como sujeito da história, como um personagem que modifica o mundo pelos seus atos. O jovem aprende ainda a contar histórias, a compreender a dimensão narrativa de sua ação no jogo. Não é uma compreensão direta ele não expõe esta compreensão através de discursos ou ações esta narrativa foi percebida nas entrelinhas de minhas observações. De maneira geral, é possível inferir que existem aprendizagens de raciocínios e de idéias históricas presentes nas ações dos jogadores observados e entrevistados, no entanto, acredito que a grande contribuição deste trabalho reside em construir pontes, relações entre estas estratégias de aprendizagem em história e as estratégias de ensino-aprendizagem em história, utilizadas pelos professores no ambiente escolar. Este trabalho deixa em aberto para os professores a criação das pontes, dos links entre a História que se ensina na escola e as aprendizagens de raciocínios e de ideias históricas que se aprende por meio dos jogos, assim como lança outros problemas para pesquisadores futuros.This research is situated in a field of work not only little explored but also permeated by some "pre" concept of the academy: the video games (computer games) and his relationship with the learning of history. My daily comments supported by some authors to suggest that young people with access to various digital media relations to create new knowledge, new ways of interpreting the world, and why not, new ways of learning and construction of historical knowledge. The aim of this study is to identify and analyze the learning of historical arguments and ideas that the players are subject through a computer game that simulates historical events. This survey had an essentially ethnographic nature, against my soaking for more than two years in the online environment of the game Age of Empires III, and had the sign paradigm for understanding the problem of research proposed. Among the main results of this work, highlight: Young people appreciate the interaction and the formation of social ties within and outside the game. The formation of clans, the organization around the game, the creation of forums for discussion and expansion of dialogue between them to aspects of daily life of each show that this couple does not want to be alone against the computer, but builds forms of socialization that in some moments, give the classic socializations presence. I was possible to observe that the young do not learn the history taught in school through the game, however, it operates with reasoning and ways of thinking historically that are fundamental to the understanding of history, to its position opposite the analytical past. Another aspect to be considered is the realization of their actions through the screen of the game - is a unique opportunity to visualize the implications of choices made by human data in context - in the case of the game, the choices made by the player. The atmosphere of the game makes this historical experience, it allows the couple view themselves as subject of history, as a character who changes the world by their actions. He also learns to tell stories, to understand the narrative dimension of their action in the game. There is a direct understanding - it does not expose this understanding through words or actions - the narrative was perceived between the lines of my comments. In general, it seems that there are learning and reasoning of these historical ideas in the actions of the players interviewed and observed, however, believe that the great contribution of this work is to build bridges and relationships between these strategies for learning in history and strategies for teaching and learning in history, used by teachers in the school environment. This work leaves open for teachers to create the bridges, the links between the history that is taught in school and ways of rationing that historically we learn through games, as well as launching other issues for future research.Universidade Federal de Minas GeraisUFMGJogos educativosJogos eletronicosEducaçãoJovensEnsinoJogos digitaisJogos digitais e aprendizagens: o jogo Age of Empires III desenvolve idéias e raciocínios históricos de jovens jogadores?info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da UFMGinstname:Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)instacron:UFMGORIGINALteseeucidio.pdfapplication/pdf4921297https://repositorio.ufmg.br/bitstream/1843/FAEC-84YTDL/1/teseeucidio.pdfe48768a9bd68265233c71396560629d3MD51TEXTteseeucidio.pdf.txtteseeucidio.pdf.txtExtracted texttext/plain503108https://repositorio.ufmg.br/bitstream/1843/FAEC-84YTDL/2/teseeucidio.pdf.txt6c5889feac7d5fbcbe3f4fa99a351287MD521843/FAEC-84YTDL2019-11-14 03:37:59.897oai:repositorio.ufmg.br:1843/FAEC-84YTDLRepositório de PublicaçõesPUBhttps://repositorio.ufmg.br/oaiopendoar:2019-11-14T06:37:59Repositório Institucional da UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)false
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