Uma abordagem lúdica para o ensino de gramática da Língua Portuguesa

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Marques, Renato
Data de Publicação: 2020
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFRN
Texto Completo: https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/33379
Resumo: Tornar os alunos interessados e ativamente envolvidos nas aulas de língua portuguesa, como forma de melhorar a aprendizagem, tem sido um desafio para a docência. Os inúmeros questionamentos e os textos que recebemos de nossos alunos revelam, por parte destes, uma carência quanto às suas habilidades na citada disciplina, notadamente no que concerne às regras de acentuação gráfica. Tal realidade, em nosso entendimento, pode estar relacionada à forma como esse conteúdo vem sendo abordado nas aulas de língua portuguesa. Não é raro ouvir dos alunos expressões como: “português é complicado”; “gramática é difícil demais”. O presente trabalho tem como objetivo geral contribuir para minimizar as dificuldades encontradas no ensino de acentuação gráfica. Optamos, metodologicamente, por uma intervenção didática, respaldada em uma abordagem lúdica do conteúdo. Para tanto, valemo-nos de um jogo que criamos, e que o apresentamos como material didático, no qual são exploradas as regras de acentuação gráfica da língua portuguesa. Por meio desse mecanismo objetivamos, de modo específico, despertar o interesse dos alunos no tocante ao tópico de acentuação gráfica, tornando as aulas de língua portuguesa menos enfadonhas e mais atrativas. Objetivamos ainda transformar os alunos em participantes ativamente envolvidos nessas aulas e, desse modo, contribuir para a melhora do aprendizado e dos usos da acentuação gráfica. Sem desconhecer e, menos ainda, desconsiderar que o ensino de gramática da língua portuguesa deve se dar de forma significativa e contextualizada, conforme Faraco (2008), Antunes (2014), Franchi (2006), Neves (2003), dentre outros, entendemos que a abordagem das regras de acentuação gráfica, dada a sua natureza técnica e árida, poderá se servir do lúdico, conforme Kishimoto (2011) e Friedmann (1996) como forma de tornar mais atrativas as aulas e desencadear uma aprendizagem exitosa. A utilização do jogo em nossa intervenção didática se mostrou eficaz tendo propiciado aos nossos alunos, além de uma maior participação nas aulas, uma considerável evolução quanto ao domínio dos usos da acentuação gráfica, o que nos permite concluir que a utilização de estratégias lúdicas pode também ter êxito na abordagem de outros tópicos gramaticais no ensino de língua portuguesa.
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Tal realidade, em nosso entendimento, pode estar relacionada à forma como esse conteúdo vem sendo abordado nas aulas de língua portuguesa. Não é raro ouvir dos alunos expressões como: “português é complicado”; “gramática é difícil demais”. O presente trabalho tem como objetivo geral contribuir para minimizar as dificuldades encontradas no ensino de acentuação gráfica. Optamos, metodologicamente, por uma intervenção didática, respaldada em uma abordagem lúdica do conteúdo. Para tanto, valemo-nos de um jogo que criamos, e que o apresentamos como material didático, no qual são exploradas as regras de acentuação gráfica da língua portuguesa. Por meio desse mecanismo objetivamos, de modo específico, despertar o interesse dos alunos no tocante ao tópico de acentuação gráfica, tornando as aulas de língua portuguesa menos enfadonhas e mais atrativas. Objetivamos ainda transformar os alunos em participantes ativamente envolvidos nessas aulas e, desse modo, contribuir para a melhora do aprendizado e dos usos da acentuação gráfica. Sem desconhecer e, menos ainda, desconsiderar que o ensino de gramática da língua portuguesa deve se dar de forma significativa e contextualizada, conforme Faraco (2008), Antunes (2014), Franchi (2006), Neves (2003), dentre outros, entendemos que a abordagem das regras de acentuação gráfica, dada a sua natureza técnica e árida, poderá se servir do lúdico, conforme Kishimoto (2011) e Friedmann (1996) como forma de tornar mais atrativas as aulas e desencadear uma aprendizagem exitosa. A utilização do jogo em nossa intervenção didática se mostrou eficaz tendo propiciado aos nossos alunos, além de uma maior participação nas aulas, uma considerável evolução quanto ao domínio dos usos da acentuação gráfica, o que nos permite concluir que a utilização de estratégias lúdicas pode também ter êxito na abordagem de outros tópicos gramaticais no ensino de língua portuguesa.Making students interested and actively involved in Portuguese language classes, as a way to improve learning, has been a challenge for teaching. The countless questions and texts we receive from our students reveal, on the part of them, a lack in their skills in the aforementioned discipline, notably with regard to the rules of graphic accentuation. Such reality, in our understanding, may be related to the way this content has been approached in Portuguese language classes. It is not uncommon to hear from students expressions such as: “Portuguese is complicated”; "Grammar is too difficult". The present work has as general objective to contribute to minimize the difficulties found in the teaching of graphic accentuation. We opted, methodologically, for a didactic intervention, supported by a playful approach to the content. For this, we use a game that we created, and that we present as didactic material, in which the rules of graphic accentuation of the Portuguese language are explored. Through this mechanism we aim, in a specific way, to arouse the interest of students regarding the topic of graphic accentuation, making Portuguese language classes less boring and more attractive. We also aim to transform students into participants actively involved in these classes and, thus, contribute to the improvement of learning and the use of graphic accentuation. Without ignoring and, even less, disregarding that the teaching of grammar of the Portuguese language must take place in a meaningful and contextualized way, according to Faraco (2008), Antunes (2014), Franchi (2006), Neves (2003), among others, we understand that the approach to graphic accentuation rules, given its technical and arid nature, can use playfulness, according to Kishimoto (2011) and Friedmann (1996) as a way to make classes more attractive and trigger successful learning. The use of the game in our didactic intervention proved to be effective, providing our students, in addition to greater participation in classes, a considerable evolution in terms of the use of graphic accentuation, which allows us to conclude that the use of playful strategies can also succeed in addressing other grammatical topics in Portuguese language teaching.Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESUniversidade Federal do Rio Grande do NortePROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM LETRAS - PROFLETRAS CURRAIS NOVOSUFRNBrasilEnsino de gramática e ludicidadeMaterial didáticoAcentuação gráficaUma abordagem lúdica para o ensino de gramática da Língua Portuguesainfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da UFRNinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)instacron:UFRNORIGINALAbordagemludicaensino_Marques_2020.pdfapplication/pdf801292https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/33379/1/Abordagemludicaensino_Marques_2020.pdf18bceaf9be35bbe8a4688f648e09c435MD51123456789/333792022-05-02 12:49:56.126oai:https://repositorio.ufrn.br:123456789/33379Repositório de PublicaçõesPUBhttp://repositorio.ufrn.br/oai/opendoar:2022-05-02T15:49:56Repositório Institucional da UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)false
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