Análise comparativa da atividade cerebral e motora durante o jogo de dardos no ambiente real e virtual em pacientes com acidente vascular cerebral

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Passos, Jacilda Oliveira dos
Data de Publicação: 2014
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFRN
Texto Completo: https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/21858
Resumo: Os conceitos de aprendizagem motora e de neuroplasticidade estão sendo cada vez mais inseridos na prática clínica, principalmente no que concerne à reabilitação das sequelas motoras causadas por um Acidente Vascular Cerebral (AVC). Por isso, diversas técnicas têm sido propostas para representar na prática a aplicabilidade desses conceitos e promover a reorganização neural e funcional dos pacientes. Nesse âmbito, está a Realidade Virtual, que simula o ambiente do mundo real e que baseia-se no pressuposto de que o conhecimento ou habilidade adquirida em um mundo virtual será transferida para o mundo real. Contudo, sabe-se pouco sobre o grau de fidelidade dos padrões de movimento e ativação neural entre uma habilidade realizada em ambiente real e virtual. Logo, este estudo teve como objetivo comparar uma habilidade motora realizada em ambiente real e virtual por paciente com AVC. Este é um estudo comparativo, do qual participaram 2 pacientes com AVC unilateral, com idade igual ou menor que 70 anos, sendo 1 com lesão cerebral à direita e 1 com lesão cerebral à esquerda e 2 indivíduos saudáveis pareados com os pacientes de acordo com sexo, idade, escolaridade e membro superior que realizou a habilidade. O estudo foi realizado em sessão única, compreendendo avaliação inicial (MEEM, NIHSS, Ashworth e Fugl-Meyer) seguida da realização da habilidade motora de lançar dardos em ambiente virtual (XBOX Kinect) e real (jogo de dardo profissional), cuja ordem foi escolhida de forma aleatória. O lançamento de dardos constou de 15 repetições, divididas em 3 blocos de 5, e o lançamento foi realizado pelo MS parético do paciente e o membro pareado do saudável. Durante a execução da tarefa foram realizadas a análise cinemática, por meio do Qualisys Motion Capture System e a análise da ativação neural, por meio do Emotiv EPOC®. Os resultados preliminares apontaram diferença no mapeamento de ativação cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saudáveis, e de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da lesão cerebral.
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Por isso, diversas técnicas têm sido propostas para representar na prática a aplicabilidade desses conceitos e promover a reorganização neural e funcional dos pacientes. Nesse âmbito, está a Realidade Virtual, que simula o ambiente do mundo real e que baseia-se no pressuposto de que o conhecimento ou habilidade adquirida em um mundo virtual será transferida para o mundo real. Contudo, sabe-se pouco sobre o grau de fidelidade dos padrões de movimento e ativação neural entre uma habilidade realizada em ambiente real e virtual. Logo, este estudo teve como objetivo comparar uma habilidade motora realizada em ambiente real e virtual por paciente com AVC. Este é um estudo comparativo, do qual participaram 2 pacientes com AVC unilateral, com idade igual ou menor que 70 anos, sendo 1 com lesão cerebral à direita e 1 com lesão cerebral à esquerda e 2 indivíduos saudáveis pareados com os pacientes de acordo com sexo, idade, escolaridade e membro superior que realizou a habilidade. O estudo foi realizado em sessão única, compreendendo avaliação inicial (MEEM, NIHSS, Ashworth e Fugl-Meyer) seguida da realização da habilidade motora de lançar dardos em ambiente virtual (XBOX Kinect) e real (jogo de dardo profissional), cuja ordem foi escolhida de forma aleatória. O lançamento de dardos constou de 15 repetições, divididas em 3 blocos de 5, e o lançamento foi realizado pelo MS parético do paciente e o membro pareado do saudável. Durante a execução da tarefa foram realizadas a análise cinemática, por meio do Qualisys Motion Capture System e a análise da ativação neural, por meio do Emotiv EPOC®. Os resultados preliminares apontaram diferença no mapeamento de ativação cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saudáveis, e de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da lesão cerebral.Os conceitos de aprendizagem motora e de neuroplasticidade estão sendo cada vez mais inseridos na prática clínica, principalmente no que concerne à reabilitação das sequelas motoras causadas por um Acidente Vascular Cerebral (AVC). Por isso, diversas técnicas têm sido propostas para representar na prática a aplicabilidade desses conceitos e promover a reorganização neural e funcional dos pacientes. Nesse âmbito, está a Realidade Virtual, que simula o ambiente do mundo real e que baseia-se no pressuposto de que o conhecimento ou habilidade adquirida em um mundo virtual será transferida para o mundo real. Contudo, sabe-se pouco sobre o grau de fidelidade dos padrões de movimento e ativação neural entre uma habilidade realizada em ambiente real e virtual. Logo, este estudo teve como objetivo comparar uma habilidade motora realizada em ambiente real e virtual por paciente com AVC. Este é um estudo comparativo, do qual participaram 2 pacientes com AVC unilateral, com idade igual ou menor que 70 anos, sendo 1 com lesão cerebral à direita e 1 com lesão cerebral à esquerda e 2 indivíduos saudáveis pareados com os pacientes de acordo com sexo, idade, escolaridade e membro superior que realizou a habilidade. O estudo foi realizado em sessão única, compreendendo avaliação inicial (MEEM, NIHSS, Ashworth e Fugl-Meyer) seguida da realização da habilidade motora de lançar dardos em ambiente virtual (XBOX Kinect) e real (jogo de dardo profissional), cuja ordem foi escolhida de forma aleatória. 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Os resultados preliminares apontaram diferença no mapeamento de ativação cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saudáveis, e de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da lesão cerebral.porCNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONALAcidente Vascular CerebralRealidade VirtualEEGFisioterapiaAnálise comparativa da atividade cerebral e motora durante o jogo de dardos no ambiente real e virtual em pacientes com acidente vascular cerebralinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM FISIOTERAPIAUFRNBrasilinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFRNinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)instacron:UFRNORIGINALJacildaOliveiraDosPassos_DISSERT.pdfJacildaOliveiraDosPassos_DISSERT.pdfapplication/pdf5077970https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/21858/1/JacildaOliveiraDosPassos_DISSERT.pdfd8e622dc3f0fafc6066f3b0d69fd66fbMD51TEXTJacildaOliveiraDosPassos_DISSERT.pdf.txtJacildaOliveiraDosPassos_DISSERT.pdf.txtExtracted texttext/plain135455https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/21858/4/JacildaOliveiraDosPassos_DISSERT.pdf.txt1df4006e3a9289cef8cc52e6624cef6aMD54THUMBNAILJacildaOliveiraDosPassos_DISSERT.pdf.jpgJacildaOliveiraDosPassos_DISSERT.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg3106https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/21858/5/JacildaOliveiraDosPassos_DISSERT.pdf.jpg7914c009bb40cbfdb9ad9c08a918cc9aMD55123456789/218582017-11-04 12:01:55.667oai:https://repositorio.ufrn.br:123456789/21858Repositório de PublicaçõesPUBhttp://repositorio.ufrn.br/oai/opendoar:2017-11-04T15:01:55Repositório Institucional da UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)false
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