A relação entre a prática regular de videogames e atenção sustentada
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Data de Publicação: | 2020 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFSC |
Texto Completo: | https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/221290 |
Resumo: | Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em Psicologia, Florianópolis, 2020. |
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A relação entre a prática regular de videogames e atenção sustentadaPsicologiaVideogamesAtençãoCogniçãoVigilânciaDissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em Psicologia, Florianópolis, 2020.Tendo em vista a popularidade dos videogames entre os brasileiros, especialmente o público de jovens adultos, esta dissertação investigou a relação entre a prática regular com videogames e a habilidade de atenção sustentada entre universitários. No Estudo 1, realizou-se uma revisão narrativa a fim de compreender o cenário atual referente aos principais achados em relação a pesquisas sobre videogames e habilidades cognitivas, com destaque para as limitações metodológicas que devem ser trabalhadas em pesquisas da atualidade. Como resultado, estas limitações foram compiladas e discutidas, servindo como base para o Estudo 2 e futuras pesquisas experimentais na área dos videogames. O Estudo 2 teve o objetivo de comparar o desempenho da atenção sustentada de jogadores de videogames de ação e não ação, bem como não jogadores. Como objetivos secundários, buscou-se correlacionar o tempo de experiência com videogames e o desempenho da atenção sustentada, assim como comparar o desempenho acadêmico de jogadores regulares e não jogadores. Para isso, utilizou-se um método quasi-experimental do tipo ex post facto e transversal. Participaram 122 estudantes universitários, que responderam individualmente um protocolo de aproximadamente 50 minutos. Dentre os testes aplicados, encontra-se um questionário sociodemográfico, questionário de hábitos com videogames, questionário de desempenho acadêmico, Escala de Dependência de Jogos Eletrônicos e o Conners? Continuous Performance Test para avaliação da atenção sustentada. Dentre os principais resultados, verificou-se que a categorização e comparação dos três grupos não apresentou significância em relação ao desempenho atencional quando controlou-se o impacto de variáveis intervenientes, tal como sexo. Adicionalmente, constatou-se que comparados às mulheres, homens respondem significativamente mais rápidos em função de uma ?troca? (trade-off, em inglês) com elevado número de erros de comissão. Estudos adicionais devem aprofundar os estudos sobre as diferenças entre o público masculino e feminino, bem como explorar as limitações metodológicas que não puderam ser superadas na presente pesquisa, tal como a análise detalhada sobre a prática com gêneros específicos de videogames (MMORPG, FPS, MOBA, entre outros), bem como o histórico de vida de prática com videogames e seus impactos longitudinais sobre a atenção sustentada e outros domínios cognitivos.Abstract: Given the popularity of video games among Brazilians, especially among young adults, this dissertation addressed the relationship between regular video game practice and sustained attention skills among undergraduates. In Study 1, a narrative review was performed to understand the current scenario regarding the main findings in research on video games and cognitive skills, highlighting the methodological limitations that must be addressed in current research. As a result, these limitations were compiled, discussed and used as the basis for Study 2 and future experimental research in the area of video games. Study 2 aimed to compare the sustained attention performance of action and non-action video game players as well as non-players. The secondary objectives were to correlate the time experience with video games and performance of sustained attention, as well as to compare the academic performance of regular and non-gamers. For this, a quasi-experimental ex post facto and the cross-sectional method was used. In total, 122 undergraduates participated, who individually answered a protocol of approximately 50 minutes. Among the applied tests were a sociodemographic questionnaire, video game habits questionnaire, academic performance questionnaire, Game Addiction Scale and the Conners' Continuous Performance Test for sustained attention assessment. Among the main results, it was found that the categorization and comparison of the three groups were not significant in relation to attentional performance when controlling the impact of third variables, such as sex. Additionally, we found that compared to women, men respond significantly faster due to trade-off with a high number of commission errors. Additional studies should further study the differences between male and female audiences, as well as explore methodological limitations that could not be overcome in this research, such as detailed analysis of the practice with specific video game genres (MMORPG, FPS, MOBA, among others), as well as the life history of video game practice and its longitudinal impacts on sustained attention and other cognitive domains.Menezes, Carolina BaptistaUniversidade Federal de Santa CatarinaNascimento, Lucas Martins do2021-03-22T13:55:06Z2021-03-22T13:55:06Z2020info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesis182 p.| il., gráfs.application/pdf371239https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/221290porreponame:Repositório Institucional da UFSCinstname:Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)instacron:UFSCinfo:eu-repo/semantics/openAccess2021-03-22T13:55:07Zoai:repositorio.ufsc.br:123456789/221290Repositório InstitucionalPUBhttp://150.162.242.35/oai/requestopendoar:23732021-03-22T13:55:07Repositório Institucional da UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)false |
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