Heroes, estudiantes y videojuegos en la escuela
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2023 |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | spa |
Título da fonte: | Research, Society and Development |
Texto Completo: | https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/43062 |
Resumo: | En la Institución Educativa Colegio Técnico San Cristóbal Sur, se ha observado una falta de motivación en los estudiantes por su proceso de aprendizaje; esta problemática se evidencia en los resultados obtenidos en pruebas de conocimiento aplicadas y que, al realizar una trazabilidad histórica, estos van en disminución. Con el propósito de abordar esta problemática, se implementó una estrategia basada en gamificación, cuyo objetivo es mejorar los procesos de aprendizaje, la apropiación de los conceptos, la transcendencia de los mismos y en consecuencia la adquisición de competencias en el área de electrónica digital básica mediante la creación y desarrollo de videojuegos, implementado en el grado octavo. Esta estrategia se aplicó a un grupo de estudiantes en edades comprendidas entre los 12 a 15 años, quienes debían crear sus propios videojuegos relacionados con los contenidos de Electrónica digital Básica. La estrategia involucraba seguir los pasos del viaje del héroe y relacionar los conceptos de Electrónica Digital Básica con la trama de la historia del videojuego. El proceso de diseñar y construir el videojuego involucraba repasar y relacionar los conceptos en un contexto creativo, lo que mejoró significativamente la comprensión y la retención. Adicionalmente se evidencio un aumento progresivo en los resultados del grupo experimental en comparación con el grupo de control. Por otra parte, se implementó una metodología mixta la cual, demostró que el enfoque gamificado junto con la creación de videojuegos tuvo un impacto positivo en la comprensión y apropiación de los conceptos por parte de los estudiantes. |
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Heroes, estudiantes y videojuegos en la escuelaHeroes, students, and video games at schoolHeróis, estudantes e videogames na escolaVideo gamesAppropriation of conceptsCompetences and skillsTeaching.Jogos eletrônicosApropriação de conceitosCompetências e habilidadesEnsino.Video juegosApropiación de conceptosCompetencias y habilidadesEnseñanza.En la Institución Educativa Colegio Técnico San Cristóbal Sur, se ha observado una falta de motivación en los estudiantes por su proceso de aprendizaje; esta problemática se evidencia en los resultados obtenidos en pruebas de conocimiento aplicadas y que, al realizar una trazabilidad histórica, estos van en disminución. Con el propósito de abordar esta problemática, se implementó una estrategia basada en gamificación, cuyo objetivo es mejorar los procesos de aprendizaje, la apropiación de los conceptos, la transcendencia de los mismos y en consecuencia la adquisición de competencias en el área de electrónica digital básica mediante la creación y desarrollo de videojuegos, implementado en el grado octavo. Esta estrategia se aplicó a un grupo de estudiantes en edades comprendidas entre los 12 a 15 años, quienes debían crear sus propios videojuegos relacionados con los contenidos de Electrónica digital Básica. La estrategia involucraba seguir los pasos del viaje del héroe y relacionar los conceptos de Electrónica Digital Básica con la trama de la historia del videojuego. El proceso de diseñar y construir el videojuego involucraba repasar y relacionar los conceptos en un contexto creativo, lo que mejoró significativamente la comprensión y la retención. Adicionalmente se evidencio un aumento progresivo en los resultados del grupo experimental en comparación con el grupo de control. Por otra parte, se implementó una metodología mixta la cual, demostró que el enfoque gamificado junto con la creación de videojuegos tuvo un impacto positivo en la comprensión y apropiación de los conceptos por parte de los estudiantes.At the Educational Institution "San Cristóbal Sur Technical College," a lack of motivation in students towards their learning process has been observed. This issue is evident in the results obtained from administered knowledge tests, and through a historical tracing, these results have shown a decline. In order to address this problem, a strategy based on gamification was implemented. The aim of this strategy is to enhance learning processes, the grasp of concepts, their significance, and consequently, the acquisition of skills in the field of basic digital electronics. This was achieved through the creation and development of video games, implemented in the eighth grade.This strategy was applied to a group of students aged between 12 to 15 years old. They were tasked with creating their own video games related to the contents of Basic Digital Electronics. The strategy involved following the steps of the hero's journey and intertwining the concepts of Basic Digital Electronics with the storyline of the video game. The process of designing and building the video game required revisiting and connecting the concepts in a creative context, which significantly improved comprehension and retention.Furthermore, a progressive increase in the experimental group's results was observed compared to the control group. Additionally, a mixed methodology was implemented, demonstrating that the gamified approach coupled with the creation of video games had a positive impact on students' understanding and assimilation of the concepts.Na Instituição Educacional Colégio Técnico San Cristóbal Sur, foi observada uma falta de motivação nos estudantes em relação ao seu processo de aprendizagem; essa problemática se evidencia nos resultados obtidos em testes de conhecimento aplicados e, ao realizar um rastreamento histórico, esses resultados estão diminuindo. Com o propósito de abordar esse problema, foi implementada uma estratégia baseada em gamificação, cujo objetivo é aprimorar os processos de aprendizagem, a apropriação dos conceitos, sua transcendência e, consequentemente, a aquisição de habilidades na área de eletrônica digital básica, por meio da criação e desenvolvimento de videogames, implementados no oitavo ano. Essa estratégia foi aplicada a um grupo de estudantes com idades entre 12 e 15 anos, que deveriam criar seus próprios videogames relacionados ao conteúdo de Eletrônica Digital Básica. A estratégia envolvia seguir os passos da jornada do herói e relacionar os conceitos de Eletrônica Digital Básica com a trama da história do videogame. O processo de projetar e construir o videogame envolvia revisitar e conectar os conceitos em um contexto criativo, o que melhorou significativamente a compreensão e a retenção. Além disso, foi evidenciado um aumento progressivo nos resultados do grupo experimental em comparação com o grupo de controle. Por outro lado, foi implementada uma metodologia mista que demonstrou que a abordagem gamificada, juntamente com a criação de videogames, teve um impacto positivo na compreensão e apropriação dos conceitos pelos estudantes.Research, Society and Development2023-08-28info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/4306210.33448/rsd-v12i8.43062Research, Society and Development; Vol. 12 No. 8; e15112843062Research, Society and Development; Vol. 12 Núm. 8; e15112843062Research, Society and Development; v. 12 n. 8; e151128430622525-3409reponame:Research, Society and Developmentinstname:Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI)instacron:UNIFEIspahttps://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/43062/34679Copyright (c) 2023 Rafael José Jimenez Duartehttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessJimenez Duarte, Rafael José 2023-09-03T18:32:41Zoai:ojs.pkp.sfu.ca:article/43062Revistahttps://rsdjournal.org/index.php/rsd/indexPUBhttps://rsdjournal.org/index.php/rsd/oairsd.articles@gmail.com2525-34092525-3409opendoar:2023-09-03T18:32:41Research, Society and Development - Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI)false |
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