Aplicação da gamificação para o ensino-aprendizagem no contexto de pré-cálculo no ensino superior

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Gubolin, Julia Rodrigues
Data de Publicação: 2022
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UNESP
Texto Completo: http://hdl.handle.net/11449/238469
Resumo: Os índices de reprovação em disciplinas com conteúdos de matemática no ensino superior é grande e cresce todos os anos. Simultaneamente, a gamificação tem se mostrado uma ferramenta que auxilia os alunos e professores em diversos contextos e disciplinas, principalmente considerando que alunos de hoje aprendem de maneira diferente dos alunos de alguns anos atrás, indicando a necessidade de mudanças e inovações no campo educacional. Sendo assim, uma maneira de mitigar as dificuldades dos alunos do ensino superior em matemática é utilizar da gamificação para motivá-los e engajá-los, de forma a ensinar aspectos da matemática básica em um contexto de pré-cálculo. Portanto, por meio das carências identificadas nas soluções existentes atualmente e dos requisitos almejados para uma solução efetiva no ensino de matemática para alunos do ensino superior, foi criado um aplicativo mobile gamificado denominado CollegeMath. Para avaliar sua adequação, 34 alunos do ensino superior matriculados em disciplinas que envolvem conceitos matemáticos usaram o aplicativo por um período de 10 dias e responderam a um questionário online. Da análise das respostas, verifica-se que os alunos possuem dificuldades em matemática ministrada no ensino superior e acreditam que a gamificação poderia auxiliar na sua motivação aos estudos. Especificamente sobre o CollegeMath, observa-se que tais alunos consideraram a aplicação intuitiva e capaz de motivá-los, contribuindo para a compreensão dos conceitos de matemática básica abordados.
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