"Respeita aí" : os discursos e a subversão das regras como manifestações de violência simbólica de gênero nos jogos digitais Dota 2 e League of Legends
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2019 |
Tipo de documento: | Tese |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10183/206076 |
Resumo: | A presente Tese tem como objetivo compreender como ocorre a violência simbólica de gênero em jogos online multiplayer no Brasil, mais especificamente em League of Legends e Dota 2. Para endereçar essa investigação, foi adotada uma abordagem teórico-empírica. Foram analisadas seis partidas de jogadoras que publicaram vídeos na plataforma Twitch por meio da metodologia de Análise de Conteúdo, visando entender como se dão as relações entre jogadores do gênero masculino e feminino durante esses jogos. A fundamentação teórica perpassa os conceitos de poder e violência simbólica (FOUCAULT, 1999a, 1999b, 1999c, 1999d, 2002; BOURDIEU, 2002 e 2005; LUKES, 2005; ŽIŽEK, 2008), violência de gênero (BEAUVOIR, 1967; WEST E ZIMMERMAN, 1987; LOURO, 2008; PRECIADO, 2008, 2009a e 2009b; BUTLER, 2010) e por uma aproximação destes assuntos com o âmbito dos jogos digitais. O segundo eixo teórico abarca os game studies. Buscou-se definir o que são jogos digitais e seus sistemas de regras (HUIZINGA, [1938] 2005; FRAGOSO, 2001 e 2014a; MOSCA, 2011, 2014 e 2019; SALEN E ZIMMERMAN, 2012; GALLOWAY, 2015) e o conceito de griefing, diferenciando a ética dos computadores da ética dos jogadores no ambiente online multijogador (FOO E KOIVISTO, 2004; JUUL, 2013; SICART, 2014; FRAGOSO, 2014b; CRAWFORD, 2016). Por meio da análise e do arcabouço teórico, foi possível encontrar e categorizar ocorrências de violência simbólica dentro das partidas. Estas foram divididas em diretas (onde os atores são os desenvolvedores dos jogos e os jogadores) e indiretas (auto infligidas pelas jogadoras), evidenciando que a violência simbólica pode ter diversas origens. Também foi estabelecido o conceito de violência de jogabilidade-discursiva, que diz respeito a ocorrências onde as regras do jogo são subvertidas para se tornar um mecanismo de manutenção do poder simbólico. |
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Kurtz, Gabriela BirnfeldRecuero, Raquel da Cunha2020-02-19T04:09:16Z2019http://hdl.handle.net/10183/206076001112534A presente Tese tem como objetivo compreender como ocorre a violência simbólica de gênero em jogos online multiplayer no Brasil, mais especificamente em League of Legends e Dota 2. Para endereçar essa investigação, foi adotada uma abordagem teórico-empírica. Foram analisadas seis partidas de jogadoras que publicaram vídeos na plataforma Twitch por meio da metodologia de Análise de Conteúdo, visando entender como se dão as relações entre jogadores do gênero masculino e feminino durante esses jogos. A fundamentação teórica perpassa os conceitos de poder e violência simbólica (FOUCAULT, 1999a, 1999b, 1999c, 1999d, 2002; BOURDIEU, 2002 e 2005; LUKES, 2005; ŽIŽEK, 2008), violência de gênero (BEAUVOIR, 1967; WEST E ZIMMERMAN, 1987; LOURO, 2008; PRECIADO, 2008, 2009a e 2009b; BUTLER, 2010) e por uma aproximação destes assuntos com o âmbito dos jogos digitais. O segundo eixo teórico abarca os game studies. Buscou-se definir o que são jogos digitais e seus sistemas de regras (HUIZINGA, [1938] 2005; FRAGOSO, 2001 e 2014a; MOSCA, 2011, 2014 e 2019; SALEN E ZIMMERMAN, 2012; GALLOWAY, 2015) e o conceito de griefing, diferenciando a ética dos computadores da ética dos jogadores no ambiente online multijogador (FOO E KOIVISTO, 2004; JUUL, 2013; SICART, 2014; FRAGOSO, 2014b; CRAWFORD, 2016). Por meio da análise e do arcabouço teórico, foi possível encontrar e categorizar ocorrências de violência simbólica dentro das partidas. Estas foram divididas em diretas (onde os atores são os desenvolvedores dos jogos e os jogadores) e indiretas (auto infligidas pelas jogadoras), evidenciando que a violência simbólica pode ter diversas origens. Também foi estabelecido o conceito de violência de jogabilidade-discursiva, que diz respeito a ocorrências onde as regras do jogo são subvertidas para se tornar um mecanismo de manutenção do poder simbólico.This thesis aims to understand how symbolic gender violence occurs in multiplayer online games in Brazil, specifically in League of Legends and Dota 2. To address this investigation, a theoretical-empirical approach was adopted. Six matches of female players who published videos on the Twitch platform were analyzed using the Content Analysis methodology, aiming to understand how the relationships between male and female players occur during these games. The theoretical foundation runs through the concepts of power and symbolic violence (FOUCAULT, 1999a, 1999b, 1999c, 1999d, 2002; BOURDIEU, 2002 e 2005; LUKES, 2005; ŽIŽEK, 2008), gender violence (BEAUVOIR, 1967; WEST E ZIMMERMAN, 1987; LOURO, 2008; PRECIADO, 2008, 2009a e 2009b; BUTLER, 2010) and through an approximation between these subjects and the digital games scope. The second theoretical axis encompasses game studies. It was sought to define what digital games are and their rules systems (HUIZINGA, [1938] 2005; FRAGOSO, 2001 and 2014a; MOSCA, 2011, 2014 and 2019; SALEN E ZIMMERMAN, 2012; GALLOWAY, 2015) and the concept of griefing, differentiating the computer’s ethics from the player’s in the online multiplayer environment (FOO E KOIVISTO, 2004; JUUL, 2013; SICART, 2014; FRAGOSO, 2014b; CRAWFORD, 2016). Through the analysis and the theoretical framework, it was possible to find and categorize occurrences of symbolic violence within the matches. They were divided into direct (where the actors are the game developers and the players) and indirect (self-inflicted by the players), showing that symbolic violence can have different origins. The concept of discursive gameplay violence has also been established, which refers to instances where the rules of the game are subverted to become a mechanism for maintaining symbolic power.application/pdfporViolência de gêneroJogos eletrônicosEstudos de gêneroCommunicationSymbolic violenceGender violenceDigital gamesGame studies"Respeita aí" : os discursos e a subversão das regras como manifestações de violência simbólica de gênero nos jogos digitais Dota 2 e League of Legendsinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisUniversidade Federal do Rio Grande do SulFaculdade de Biblioteconomia e ComunicaçãoPrograma de Pós-Graduação em ComunicaçãoPorto Alegre, BR-RS2019doutoradoinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGSinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)instacron:UFRGSTEXT001112534.pdf.txt001112534.pdf.txtExtracted Texttext/plain643978http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/206076/2/001112534.pdf.txtf245ba7e5c9008c8815de8be390a7d14MD52ORIGINAL001112534.pdfTexto completoapplication/pdf8288394http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/206076/1/001112534.pdf844ab80eb182deef84ad0f27be0ac411MD5110183/2060762022-02-22 05:00:31.382278oai:www.lume.ufrgs.br:10183/206076Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://lume.ufrgs.br/handle/10183/2PUBhttps://lume.ufrgs.br/oai/requestlume@ufrgs.br||lume@ufrgs.bropendoar:18532022-02-22T08:00:31Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)false |
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A presente Tese tem como objetivo compreender como ocorre a violência simbólica de gênero em jogos online multiplayer no Brasil, mais especificamente em League of Legends e Dota 2. Para endereçar essa investigação, foi adotada uma abordagem teórico-empírica. Foram analisadas seis partidas de jogadoras que publicaram vídeos na plataforma Twitch por meio da metodologia de Análise de Conteúdo, visando entender como se dão as relações entre jogadores do gênero masculino e feminino durante esses jogos. A fundamentação teórica perpassa os conceitos de poder e violência simbólica (FOUCAULT, 1999a, 1999b, 1999c, 1999d, 2002; BOURDIEU, 2002 e 2005; LUKES, 2005; ŽIŽEK, 2008), violência de gênero (BEAUVOIR, 1967; WEST E ZIMMERMAN, 1987; LOURO, 2008; PRECIADO, 2008, 2009a e 2009b; BUTLER, 2010) e por uma aproximação destes assuntos com o âmbito dos jogos digitais. O segundo eixo teórico abarca os game studies. Buscou-se definir o que são jogos digitais e seus sistemas de regras (HUIZINGA, [1938] 2005; FRAGOSO, 2001 e 2014a; MOSCA, 2011, 2014 e 2019; SALEN E ZIMMERMAN, 2012; GALLOWAY, 2015) e o conceito de griefing, diferenciando a ética dos computadores da ética dos jogadores no ambiente online multijogador (FOO E KOIVISTO, 2004; JUUL, 2013; SICART, 2014; FRAGOSO, 2014b; CRAWFORD, 2016). Por meio da análise e do arcabouço teórico, foi possível encontrar e categorizar ocorrências de violência simbólica dentro das partidas. Estas foram divididas em diretas (onde os atores são os desenvolvedores dos jogos e os jogadores) e indiretas (auto infligidas pelas jogadoras), evidenciando que a violência simbólica pode ter diversas origens. Também foi estabelecido o conceito de violência de jogabilidade-discursiva, que diz respeito a ocorrências onde as regras do jogo são subvertidas para se tornar um mecanismo de manutenção do poder simbólico. |
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