Efeitos de expectativa sobre desempenhos em tarefas de atenção visual

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Tiraboschi, Gabriel Arantes
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP
Texto Completo: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/59/59134/tde-13012022-213729/
Resumo: Diversos trabalhos nos últimos quinze anos têm demonstrado que videogames tem o potencial de promover enriquecimento cognitivo. As evidências mais robustas apontam para aprimoramento da capacidade da atenção visual seletiva. Entretanto, artigos publicados mais recentemente sugerem que tais estudos poderiam apresentar falhas metodológicas as quais causariam erros do tipo I. Uma das falhas metodológicas apontada é a falta de controle sobre a expectativa dos participantes. Por exemplo, foi sugerido que a expectativa dos participantes poderia produzir uma melhora no desempenho dos participantes em tarefas de laboratório utilizadas nessas pesquisas, sem que de fato essa mudança seja promovida pelo videogame. Em outras palavras, a expectativa de que o videogame promoveria uma melhora de desempenho, resultaria em uma melhora do desempenho, sem que houvesse um efeito em videogame, como um efeito placebo em um treino cognitivo. Todavia, atualmente não havia evidências empíricas na literatura corroborando essa hipótese. Nesse projeto avaliamos como expectativas sobre efeitos de um videogame podem afetar o desempenho de participantes em tarefas de atenção visual. Para tal recrutaremos participantes ingênuos para dois experimentos. Em todos os experimentos os participantes recebem instruções, realizam um pré-teste em uma tarefa de atenção visual, jogam um videogame, e por fim realizam um pós-teste com as mesmas tarefas do pré-teste. Adicionalmente, os participantes são divididos aleatoriamente em dois grupos, um grupo placebo e um grupo controle. A única diferença entre esses dois está na etapa das instruções, o grupo placebo recebe uma instrução que visa induzir expectativa (com afirmações de que o videogame aprimora a atenção), enquanto o grupo placebo recebe uma instrução neutra que visa não induzir nenhuma expectativa. Em cada um dos dois experimentos participantes realizam tarefas de atenção visual distintas, cada uma dessas tarefas contempla mecanismos da atenção visual distintos. No primeiro experimento utilizamos a tarefa de Piscada Atencional e campo visual útil, com intuito de avaliar efeitos de expectativa sobre o desempenho em tarefas de distribuição espacial e temporal de recursos da atenção. No segundo experimento utilizamos o teste de redes de atenção cuja finalidade é avaliar três redes distintas da atenção visual, a rede de função executiva, de orientação espacial, e a rede de alerta. Os resultados do primeiro experimento apontam para um efeito de expectativa significativo na tarefa do campo visual útil para o grupo placebo. Resultados do segundo experimento indicam que o tempo de reação geral do grupo placebo diminuiu, mas não os erros. Entretanto nenhum efeito foi observado a nível de funções da atenção separadas. Nossos resultados indicam que treinos com videogame são susceptíveis a efeitos de expectativas em tarefas de atenção.
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Por exemplo, foi sugerido que a expectativa dos participantes poderia produzir uma melhora no desempenho dos participantes em tarefas de laboratório utilizadas nessas pesquisas, sem que de fato essa mudança seja promovida pelo videogame. Em outras palavras, a expectativa de que o videogame promoveria uma melhora de desempenho, resultaria em uma melhora do desempenho, sem que houvesse um efeito em videogame, como um efeito placebo em um treino cognitivo. Todavia, atualmente não havia evidências empíricas na literatura corroborando essa hipótese. Nesse projeto avaliamos como expectativas sobre efeitos de um videogame podem afetar o desempenho de participantes em tarefas de atenção visual. Para tal recrutaremos participantes ingênuos para dois experimentos. Em todos os experimentos os participantes recebem instruções, realizam um pré-teste em uma tarefa de atenção visual, jogam um videogame, e por fim realizam um pós-teste com as mesmas tarefas do pré-teste. Adicionalmente, os participantes são divididos aleatoriamente em dois grupos, um grupo placebo e um grupo controle. A única diferença entre esses dois está na etapa das instruções, o grupo placebo recebe uma instrução que visa induzir expectativa (com afirmações de que o videogame aprimora a atenção), enquanto o grupo placebo recebe uma instrução neutra que visa não induzir nenhuma expectativa. Em cada um dos dois experimentos participantes realizam tarefas de atenção visual distintas, cada uma dessas tarefas contempla mecanismos da atenção visual distintos. No primeiro experimento utilizamos a tarefa de Piscada Atencional e campo visual útil, com intuito de avaliar efeitos de expectativa sobre o desempenho em tarefas de distribuição espacial e temporal de recursos da atenção. No segundo experimento utilizamos o teste de redes de atenção cuja finalidade é avaliar três redes distintas da atenção visual, a rede de função executiva, de orientação espacial, e a rede de alerta. Os resultados do primeiro experimento apontam para um efeito de expectativa significativo na tarefa do campo visual útil para o grupo placebo. Resultados do segundo experimento indicam que o tempo de reação geral do grupo placebo diminuiu, mas não os erros. Entretanto nenhum efeito foi observado a nível de funções da atenção separadas. Nossos resultados indicam que treinos com videogame são susceptíveis a efeitos de expectativas em tarefas de atenção.Numerous studies in the last fifteen years have shown the potential for video games to enhance several cognitive processes. The most robust pieces of evidence show enhancement of visual selective attention. However, a debate has emerged in the literature pointing to flawed experimental design being responsible for such findings, causing type I errors. For example, the lack of control for participants\' expectancy effects have been proposed as an alternate explanation for observed cognitive enhancement resulting from video game training. In other words, the expectations that a video game would enhance performance, would enhance performance by itself, without the effect of the video game, such is in a placebo effect in a cognitive training. Nevertheless, to this day, there is no empirical evidence suggesting that video game studies are susceptible to expectancy effects. Here, we investigate whether we could induce an expectancy effect in visual attentional performance with a brief single placebo video game training session. We recruited naive participants to two experiments. In all experiments, participants received instructions, then completed a pre-test with visual attention tasks, after that they played a video game for a short time, and at the end they completed a post-test with the same attention tasks as the pre-test. Additionally, participants were randomly assigned them into two groups that went through the same experimental procedure, except for the experimental instructions. The experimental group (here named the placebo group) received instructions implying that the video game would make them perform better, while the control group was told that they would play a video game to give them a break from the experiment. In each of the experiments reported here, participants completed different visual attention tasks that assess distinct attention mechanisms. In the first experiment, participants completed an Attentional Blink task and a Useful Field of view task. The goal here was to evaluate expectancy effects on temporal and on the visual distribution of attention. In the second experiment we used the Attentional Network Test to assess expectancy effects in 3 different functions of attention: alerting, orienting, and executive attention. The results of the first experiment show an overall significant increase in the Useful field of view performance uniquely for the placebo group. The results of the second experiment show an improvement in the overall reaction time of the placebo group, but no increase in error rates. However, no effects on single attention functions were observed. Together, these results confirm the hypothesis that video game training experiments are susceptible to expectancy effects in attention tasks.Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPFukusima, Sergio SheijiTiraboschi, Gabriel Arantes2021-11-30info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfhttps://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/59/59134/tde-13012022-213729/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2022-02-14T17:53:02Zoai:teses.usp.br:tde-13012022-213729Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212022-02-14T17:53:02Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false
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