eSPORTS: NARRATIVAS EM HIPERMÍDIA COMO COMPETIÇÕES

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Pulcides, André Luis
Data de Publicação: 2016
Outros Autores: Nodari, Sandra
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Dito Efeito
Texto Completo: https://periodicos.utfpr.edu.br/de/article/view/3184
Resumo: Os videogames (jogos eletrônicos) estão estabelecidos como fenômeno sociocultural e como meios de comunicação multidimensionais, com o uso de dispositivos para jogos cada vez mais enraizado na sociedade. Nesse contexto, nasce uma nova forma de consumir este produto com o surgimento de competições de jogos eletrônicos profissionalizadas e institucionalizadas: os chamados eSports. O presente artigo é uma iniciativa para compreender como uma forma de entretenimento hipermidiático, essencialmente interativo, é alçado à categoria de esporte e entretenimento para espectadores. Para tanto, a pesquisa buscou reportagens e documentários que abordaram o fenômeno dos eSports, dados sobre o consumo de jogos eletrônicos, além da bibliografia que aborda a questão cultural dos jogos eletrônicos e seus efeitos sobre a sociedade.
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