Proposta de solução gamificada no e-commerce

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Cunha, Maria Carlota Galvão de Melo da
Data de Publicação: 2018
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10400.5/17294
Resumo: Mestrado em Gestão de Sistemas de Informação
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spelling Proposta de solução gamificada no e-commerceComércio ElectrónicoGamificaçãoJogoSistema de Gestão de ConteúdosFerramenta de GamificaçãoE-CommerceGamificationGamemanagement systemGamification FrameworkMestrado em Gestão de Sistemas de InformaçãoComo os jogos conseguem ser viciantes, durante horas sem darmos por isso. Os jogos atraem, motivam, envolvem, entusiasmam e divertem as pessoas. São capazes de prender as pessoas durante horas sem darem por isso. Foi então pensado "Porque não usar este poder que os jogos têm para adquirir e captar os clientes?". Proporcionar experiências aos clientes, que de outra forma não as adquiririam. Nada mais desafiante que ultrapassar um desafio difícil, completar uma missão, adquirir moedas infinitas, competir com outros jogadores, e por aí adiante. Foi então que as empresas começaram a adquirir a gamificação no seu comércio eletrónico de maneira a captar e fidelizar os seus clientes. Fazê-los experienciar diversas e inúmeras outras coisas para além da simples compra online. É assim apresentada nesta dissertação uma framework desenvolvida para a implementação da gamificação no comércio eletrónico.How can games be addictive, for hours, without realizing it' Games attract, motivate, involve, excite and amuse people. They can keep people's attention for hours without notice. It was then thought "Why not use the power that games have to acquire and capture customers?". Provide experiences to customers who otherwise would not acquire them. Nothing more challenging than overcoming a difficult challenge, completing a mission, acquiring infinite coins, competing with other players, and so on. It was then that companies began to acquire gamification in their e-commerce in order to capture and retain their customers. Make them experience numerous and numerous other things besides simple online shopping. In this dissertation, a framework is developed for the implementation of gamification in ecommerce.Instituto Superior de Economia e GestãoCosta, CarlosRepositório da Universidade de LisboaCunha, Maria Carlota Galvão de Melo da2019-02-01T13:20:23Z2018-102018-10-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.5/17294porCunha, Maria Carlota Galvão de Melo da (2018). "Proposta de solução gamificada no e-commerce". Dissertação de Mestrado, Universidade de Lisboa. Instituto Superior de Economia e Gestão.info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-03-06T14:46:58Zoai:www.repository.utl.pt:10400.5/17294Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T17:02:31.924876Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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