Gamificação na Educação

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Aguiar, Tiago Alexandre Martins de
Data de Publicação: 2023
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10400.26/45835
Resumo: O trabalho proposto para esta dissertação, assentou numa investigação com base na aplicação de técnicas de gamificação, com o objetivo de perceber se através desta metodologia conseguíamos aumentar o desempenho e a motivação na disciplina de inglês do 5º ano de escolaridade, e o impacto que a gamificação poderia ter nas notas finais dos alunos. O conceito de jogo está há muitos anos presente na vida dos jovens e não só. E a questão que se coloca é: porque não perceber o que tanto motivo as crianças a passar horas sem fim em frente a um ecrã, e adaptar esses mesmos interesses, mas num conceito mais focado na escola? Acredito que as gerações atuais já não podem trabalhar sem o recurso à tecnologia, e por isso é importante que desde cedo as escolas entendam essa necessidade, e com o devido cuidado devem introduzir as tecnologias no âmbito académico, e saber separar que o mesmo dispositivo eletrónico pode ser usado para entretenimento, e ao mesmo tempo pode ser utilizado em contexto escolar. Esta dissertação foi um trabalho de investigação no Colégio do Rosário, situado no Porto, no qual eu exerço funções de administrador de sistemas. As técnicas de gamificação foram aplicadas no 2º ciclo, na disciplina de inglês que contava com 147 alunos, que estavam divididos por nove grupos. O objetivo foi durante oito semanas do 2º período usarem em simultâneo o conceito tradicional de ensino e o conceito de gamificação, ou seja, durante quatro semanas, quatro grupos trabalharam num conceito normal, enquanto os outros cinco trabalharam com o conceito de gamificação. Após estas semanas, inverteram-se os grupos. Desta forma foi possível avaliar o mesmo tipo de matéria que foi dada pelos mesmos professores nos dois conceitos já mencionados, e assim percebemos o impacto da gamificação.
id RCAP_4f7c1b9159692cb2d20705277d5a469f
oai_identifier_str oai:comum.rcaap.pt:10400.26/45835
network_acronym_str RCAP
network_name_str Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
repository_id_str 7160
spelling Gamificação na EducaçãogamificaçãodesempenhomotivaçãotecnologiasjogoescolaO trabalho proposto para esta dissertação, assentou numa investigação com base na aplicação de técnicas de gamificação, com o objetivo de perceber se através desta metodologia conseguíamos aumentar o desempenho e a motivação na disciplina de inglês do 5º ano de escolaridade, e o impacto que a gamificação poderia ter nas notas finais dos alunos. O conceito de jogo está há muitos anos presente na vida dos jovens e não só. E a questão que se coloca é: porque não perceber o que tanto motivo as crianças a passar horas sem fim em frente a um ecrã, e adaptar esses mesmos interesses, mas num conceito mais focado na escola? Acredito que as gerações atuais já não podem trabalhar sem o recurso à tecnologia, e por isso é importante que desde cedo as escolas entendam essa necessidade, e com o devido cuidado devem introduzir as tecnologias no âmbito académico, e saber separar que o mesmo dispositivo eletrónico pode ser usado para entretenimento, e ao mesmo tempo pode ser utilizado em contexto escolar. Esta dissertação foi um trabalho de investigação no Colégio do Rosário, situado no Porto, no qual eu exerço funções de administrador de sistemas. As técnicas de gamificação foram aplicadas no 2º ciclo, na disciplina de inglês que contava com 147 alunos, que estavam divididos por nove grupos. O objetivo foi durante oito semanas do 2º período usarem em simultâneo o conceito tradicional de ensino e o conceito de gamificação, ou seja, durante quatro semanas, quatro grupos trabalharam num conceito normal, enquanto os outros cinco trabalharam com o conceito de gamificação. Após estas semanas, inverteram-se os grupos. Desta forma foi possível avaliar o mesmo tipo de matéria que foi dada pelos mesmos professores nos dois conceitos já mencionados, e assim percebemos o impacto da gamificação.This study was done with the aim of understanding whether the application of gamification techniques increases students’ performance and motivation in the English language of the 5th year of classroom and the impact that this methodology may have on students' final grades. The concept of games has been present in the lives of young people for many years. The question was: why not try to understand what motivates them to spend endless hours in front of a screen, and adapt those same interests to a more school-focused concept/approach? I believe that the current generations can no longer work without the use of technology, and it is important that schools start at an early age to introduce technologies in the classroom. This study also shows how an electronic device can be used both for entertainment, and at the same time in the school context. This research work was done at Colégio do Rosário, located in Porto, where I work as a system administrator. The gamification techniques were applied in the 2nd cycle, in the English subject classroom with 147 students, who were divided into nine groups. The main goal was to use the traditional teaching concept and the gamification concept simultaneously for eight weeks during the 2nd term (i.e. for four weeks, four groups are working with the traditional teaching method, while the other five were challenged with gamification methodology, after this period of time the groups switched. In this way, it was possible to evaluate the same subject being taught by the same teachers using two different methodologies, and thus understand the impact of gamification in the classroom.info:eu-repo/semantics/publishedVersion2023-07-29T11:39:16Z2023-07-292023-07-18T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://hdl.handle.net/10400.26/45835http://hdl.handle.net/10400.26/45835TID:203335619porAguiar, Tiago Alexandre Martins deinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-02-03T06:38:10Zoai:comum.rcaap.pt:10400.26/45835Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T02:07:59.131258Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
dc.title.none.fl_str_mv Gamificação na Educação
title Gamificação na Educação
spellingShingle Gamificação na Educação
Aguiar, Tiago Alexandre Martins de
gamificação
desempenho
motivação
tecnologias
jogo
escola
title_short Gamificação na Educação
title_full Gamificação na Educação
title_fullStr Gamificação na Educação
title_full_unstemmed Gamificação na Educação
title_sort Gamificação na Educação
author Aguiar, Tiago Alexandre Martins de
author_facet Aguiar, Tiago Alexandre Martins de
author_role author
dc.contributor.author.fl_str_mv Aguiar, Tiago Alexandre Martins de
dc.subject.por.fl_str_mv gamificação
desempenho
motivação
tecnologias
jogo
escola
topic gamificação
desempenho
motivação
tecnologias
jogo
escola
description O trabalho proposto para esta dissertação, assentou numa investigação com base na aplicação de técnicas de gamificação, com o objetivo de perceber se através desta metodologia conseguíamos aumentar o desempenho e a motivação na disciplina de inglês do 5º ano de escolaridade, e o impacto que a gamificação poderia ter nas notas finais dos alunos. O conceito de jogo está há muitos anos presente na vida dos jovens e não só. E a questão que se coloca é: porque não perceber o que tanto motivo as crianças a passar horas sem fim em frente a um ecrã, e adaptar esses mesmos interesses, mas num conceito mais focado na escola? Acredito que as gerações atuais já não podem trabalhar sem o recurso à tecnologia, e por isso é importante que desde cedo as escolas entendam essa necessidade, e com o devido cuidado devem introduzir as tecnologias no âmbito académico, e saber separar que o mesmo dispositivo eletrónico pode ser usado para entretenimento, e ao mesmo tempo pode ser utilizado em contexto escolar. Esta dissertação foi um trabalho de investigação no Colégio do Rosário, situado no Porto, no qual eu exerço funções de administrador de sistemas. As técnicas de gamificação foram aplicadas no 2º ciclo, na disciplina de inglês que contava com 147 alunos, que estavam divididos por nove grupos. O objetivo foi durante oito semanas do 2º período usarem em simultâneo o conceito tradicional de ensino e o conceito de gamificação, ou seja, durante quatro semanas, quatro grupos trabalharam num conceito normal, enquanto os outros cinco trabalharam com o conceito de gamificação. Após estas semanas, inverteram-se os grupos. Desta forma foi possível avaliar o mesmo tipo de matéria que foi dada pelos mesmos professores nos dois conceitos já mencionados, e assim percebemos o impacto da gamificação.
publishDate 2023
dc.date.none.fl_str_mv 2023-07-29T11:39:16Z
2023-07-29
2023-07-18T00:00:00Z
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/masterThesis
format masterThesis
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv http://hdl.handle.net/10400.26/45835
http://hdl.handle.net/10400.26/45835
TID:203335619
url http://hdl.handle.net/10400.26/45835
identifier_str_mv TID:203335619
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação
instacron:RCAAP
instname_str Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação
instacron_str RCAAP
institution RCAAP
reponame_str Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
collection Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
repository.name.fl_str_mv Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação
repository.mail.fl_str_mv
_version_ 1799137168618160128