Uma abordagem de ensino-aprendizagem de programação na educação superior

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Santana, Bianca Leite
Data de Publicação: 2018
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UEFS
Texto Completo: http://tede2.uefs.br:8080/handle/tede/658
Resumo: The proposed approach combines the use of the Scratch environment in a context of game creation, the Python programming language associated with the turtle graphics library, and image manipulation with the Jython Environment for Students (JES). We conducted two exploratory case studies with Civil Engineering students attending a CS1 course at our institution to analyze the impact of this approach on student motivation and learning. Our results describe the motivation present during the course in terms of the Attention, Relevance, Confidence and Satisfaction (ARCS) model, and identify the practical factors that may contribute to increase or decrease student motivation. We also present a framework that shows the positive and negative impacts of the elements of our approach on each of the categories of the ARCS model. Various such elements are common in several teaching-learning situations. From a learning point of view, our findings also show that contextualized and spiral learning has enhanced the learning of concepts such as loops and functions. Scratch facilitates the learning of programming logic, select and repeat structures. Python with Turtle enhances learning of these same concepts with the addition of functions. Finally, the media computation approach has shown potential for learning the concepts of functions and arrays. We believe that the practical factors presented in this work can support the design of CS1 courses for non-majors
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Our results describe the motivation present during the course in terms of the Attention, Relevance, Confidence and Satisfaction (ARCS) model, and identify the practical factors that may contribute to increase or decrease student motivation. We also present a framework that shows the positive and negative impacts of the elements of our approach on each of the categories of the ARCS model. Various such elements are common in several teaching-learning situations. From a learning point of view, our findings also show that contextualized and spiral learning has enhanced the learning of concepts such as loops and functions. Scratch facilitates the learning of programming logic, select and repeat structures. Python with Turtle enhances learning of these same concepts with the addition of functions. Finally, the media computation approach has shown potential for learning the concepts of functions and arrays. We believe that the practical factors presented in this work can support the design of CS1 courses for non-majorsEstudantes que não são da área de TI, chamados non-majors , usualmente apresentam falta de interesse e maiores dificuldades na aprendizagem de programação em relação a estudantes de cursos como Ciência da Computação. Neste trabalho descrevemos a concepção, aplicação e avaliação de uma abordagem de ensino-aprendizagem de Programação, destinada a estudantes non-majors , cujo intuito é aumentar a sua motivação e amenizar as suas dificuldades em aprender programação. A abordagem proposta combina o uso do ambiente lúdico Scratch em um contexto de criação de jogos, a linguagem de Programação Python associada à biblioteca TurtleGraphics e à manipulação de imagens por meio do ambiente de desenvolvimento JythonEnvironment for Students (JES) . Realizamos dois estudos de caso exploratórios com estudantes de Engenharia Civil cursando uma disciplina introdutória de programação em nossa instituição para analisar o impacto desta abordagem sobre a motivação e aprendizagem dos estudantes. Nossos resultados descrevem a motivação presente durante o curso em termos do modelo Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação (ARCS), e identificam os fatores práticos que podem contribuir para aumentar ou diminuir a motivação dos estudantes. Geramos um quadro que evidencia os impactos positivos e negativos dos elementos de nossa abordagem sobre cada uma das categorias do modelo ARCS, sendo que muitos destes elementos são comuns em diversas situações de ensino-aprendizagem. Do ponto de vista da aprendizagem, nossos achados demonstram que o ensino contextualizado e em espiral potencializou a aprendizagem de conceitos como loops e funções. Scratch potencializa a aprendizagem de lógica de programação, loops e estruturas de seleção. Já Python com Turtlepotencializa a aprendizagem destes mesmos conceitos com a adição de funções. Finalmente, a abordagem com mídias demonstrou potencial para a aprendizagem dos conceitos de funções, vetores e matrizes. Acreditamos que os fatores práticos apresentados nesse trabalho podem apoiar o design de disciplinas introdutórias de programação para non-majorsSubmitted by Verena Pereira (verenagoncalves@uefs.br) on 2018-07-13T21:40:59Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Mestrado___Bianca_Santana_VF.pdf: 15500523 bytes, checksum: c68a13df2b7edb9a38dcd4a535b47768 (MD5)Made available in DSpace on 2018-07-13T21:40:59Z (GMT). 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