Veni Creator Spiritus: criatividade, cognição e comunicação nos videogames.

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Monteiro, Alessandra Cristina da Silva Maia Cardoso
Data de Publicação: 2014
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UERJ
Texto Completo: http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/8956
Resumo: This dissertation has as its object the concept of creativity, as applied on entertainment products, more specifically on video games. Since this is a concept that has been used as an analysis category for researches within the CiberCog Research Lab, we want to problematize and redefine its parameters for future investigations. Thus our goal is to revise the concept of creativity, seeking to uncover how this category shall be used to study cognitive abilities that are required (and/or stimulated) for the fruition of entertainment products, most specially video games. The selected games for this study were divided into two groups (according to their genre): (1) action/adventure games, and (2) platform games. In the first group, we have Assassin s Creed III (Ubisoft 2012); in the second, we have Rayman Origins (Ubisoft 2011). For the implementation of the research, there is a Cartographic-inspired method which stimulated the writing of collected data
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Thus our goal is to revise the concept of creativity, seeking to uncover how this category shall be used to study cognitive abilities that are required (and/or stimulated) for the fruition of entertainment products, most specially video games. The selected games for this study were divided into two groups (according to their genre): (1) action/adventure games, and (2) platform games. In the first group, we have Assassin s Creed III (Ubisoft 2012); in the second, we have Rayman Origins (Ubisoft 2011). For the implementation of the research, there is a Cartographic-inspired method which stimulated the writing of collected dataA presente dissertação tem como objeto de estudo o conceito de criatividade no âmbito dos produtos de entretenimento, em especial, os videogames. Sendo esse um conceito utilizado como categoria de análise no Laboratório de Pesquisa CiberCog, se pretende problematizar e redefinir seus parâmetros para futuras investigações. Desse modo, o objetivo é realizar a revisão do conceito de criatividade a partir de jogos eletrônicos com o intuito de desvendar como essa categoria pode ser utilizada para os estudos acerca das habilidades cognitivas requeridas (e/ou estimuladas) na fruição de produtos de entretenimento, em especial, os videogames. Os jogos selecionados para o estudo foram divididos em dois grupos (por meio do gênero em que são enquadrados): (1) jogos de ação e aventura e (2) jogos de plataforma. No primeiro, figura o jogo Assassin's Creed III (Ubisoft - 2012); já no segundo está Rayman Origins (Ubisoft - 2011). Para a execução da pesquisa segue a inspiração metodológica na Cartografia que estimulou a redação descritiva dos dados coletados.Submitted by Boris Flegr (boris@uerj.br) on 2021-01-05T19:49:02Z No. of bitstreams: 5 Dissert_Alessandra Monteiro Cap 1.pdf: 411235 bytes, checksum: ee7cc12e555905f8be424fd61ce7fe8d (MD5) Dissert_Alessandra Monteiro Cap 2 parte 1 .pdf: 5916461 bytes, checksum: 3b6d909480ef8a96ccd59edfeacfadb7 (MD5) Dissert_Alessandra Monteiro Cap 2 parte 2.pdf: 10004155 bytes, checksum: 44b9f4c3725a16de020ca7f93b67be57 (MD5) Dissert_Alessandra Monteiro Cap 2 parte 3.pdf: 2809917 bytes, checksum: 1538d33b4d2f1051b9f40a76dde8225c (MD5) Dissert_Alessandra Monteiro cap3 final.pdf: 6125658 bytes, checksum: d6d0eb8ffd58678e612069b8a8758cf5 (MD5)Made available in DSpace on 2021-01-05T19:49:02Z (GMT). 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