Gamificação em bibliotecas escolares: despertando o interesse dos alunos
Autor(a) principal: | |
---|---|
Data de Publicação: | 2018 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF) |
Texto Completo: | http://app.uff.br/riuff/handle/1/24317 |
Resumo: | Conceitua e apresenta biblioteca escolar e sua importância em participar na formação de leitores nas escolas. Identifica o que é gamificação, sua conceituação, mecânicas de jogos, função motivadora e sua aplicação. Objetiva evidenciar a gamificação no desenvolvimento de ações no âmbito da biblioteca escolar, bem como analisar a sua contribuição em atrair usuários. Para tanto, utiliza a pesquisa exploratória das bibliografias sobre a temática de gamificação no contexto geral, corporativo, educacional e em bibliotecas. Reforça a importância de uma biblioteca escolar ativa em parceria com os professores para aperfeiçoar as funções desses espaços. Busca na gamificação uma opção de construção de atividades inseridas em diversos tipos de ambientes, contextualizando exemplos para a sua utilização e apontando um modelo dos passos a serem seguidos para a sua implementação. Conclui que as dinâmicas e mecânicas de jogos incorporadas ao ambiente da biblioteca escolar aproximam alunos e biblioteca e aponta a importância da biblioteca no desenvolvimento de atividades que estimulem o prazer da leitura. |
id |
UFF-2_2392fb71bf474b6b08402afa2aada39c |
---|---|
oai_identifier_str |
oai:app.uff.br:1/24317 |
network_acronym_str |
UFF-2 |
network_name_str |
Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF) |
repository_id_str |
2120 |
spelling |
Gamificação em bibliotecas escolares: despertando o interesse dos alunosBiblioteca escolarGamificaçãoMecânicas de jogosAlunosBiblioteca escolarJogo em educaçãoEstudanteSchool libraryGamificationGame mechanismsStudentsConceitua e apresenta biblioteca escolar e sua importância em participar na formação de leitores nas escolas. Identifica o que é gamificação, sua conceituação, mecânicas de jogos, função motivadora e sua aplicação. Objetiva evidenciar a gamificação no desenvolvimento de ações no âmbito da biblioteca escolar, bem como analisar a sua contribuição em atrair usuários. Para tanto, utiliza a pesquisa exploratória das bibliografias sobre a temática de gamificação no contexto geral, corporativo, educacional e em bibliotecas. Reforça a importância de uma biblioteca escolar ativa em parceria com os professores para aperfeiçoar as funções desses espaços. Busca na gamificação uma opção de construção de atividades inseridas em diversos tipos de ambientes, contextualizando exemplos para a sua utilização e apontando um modelo dos passos a serem seguidos para a sua implementação. Conclui que as dinâmicas e mecânicas de jogos incorporadas ao ambiente da biblioteca escolar aproximam alunos e biblioteca e aponta a importância da biblioteca no desenvolvimento de atividades que estimulem o prazer da leitura.This work conceptualizes and presents the school library and its importance in taking part on the formation of readers in schools. It identifies what is gamification, its conceptualization, game mechanics, motivational function and its application. It aims to evidence gamification in the development of actions within the scope of the school library, as well as analyze its contribution in drawing users. To this end, this work utilizes the exploratory research of the bibliographies about the gamification thematic in the general context, and also the corporate, educational, and library contexts. It emphasizes the importance of an active school library in association with teachers in order to improve its functions. It seeks in gamification an option of construction of activities in several environments, contextualizing examples for its use and indicating a model of the steps to be followed for its implementation. It concludes that game dynamics and mechanics incorporated into the school library environment bring students closer to the library and points out the importance of the library in the development of activities that stimulate the pleasure of reading.Universidade Federal FluminenseNiteróiLück, Esther HermesBossy, Marcia JurkiewiczMancebo, Rafael CubaFreitas, Thaissa Oliveira do Nascimento2022-01-25T14:35:11Z2022-01-25T14:35:11Z2018info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisapplication/pdfFreitas, Thaissa Oliveira do Nascimento. Gamificação em bibliotecas escolares: despertando o interesse dos alunos. 2018. 49f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Biblioteconomia e Documentação) - Instituto de Arte e Comunicação Social, Universidade Federal Fluminense, 2018.http://app.uff.br/riuff/handle/1/24317Aluno de GraduaçãoCC-BY-SAinfo:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF)instname:Universidade Federal Fluminense (UFF)instacron:UFF2022-01-25T14:35:15Zoai:app.uff.br:1/24317Repositório InstitucionalPUBhttps://app.uff.br/oai/requestriuff@id.uff.bropendoar:21202022-01-25T14:35:15Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF) - Universidade Federal Fluminense (UFF)false |
dc.title.none.fl_str_mv |
Gamificação em bibliotecas escolares: despertando o interesse dos alunos |
title |
Gamificação em bibliotecas escolares: despertando o interesse dos alunos |
spellingShingle |
Gamificação em bibliotecas escolares: despertando o interesse dos alunos Freitas, Thaissa Oliveira do Nascimento Biblioteca escolar Gamificação Mecânicas de jogos Alunos Biblioteca escolar Jogo em educação Estudante School library Gamification Game mechanisms Students |
title_short |
Gamificação em bibliotecas escolares: despertando o interesse dos alunos |
title_full |
Gamificação em bibliotecas escolares: despertando o interesse dos alunos |
title_fullStr |
Gamificação em bibliotecas escolares: despertando o interesse dos alunos |
title_full_unstemmed |
Gamificação em bibliotecas escolares: despertando o interesse dos alunos |
title_sort |
Gamificação em bibliotecas escolares: despertando o interesse dos alunos |
author |
Freitas, Thaissa Oliveira do Nascimento |
author_facet |
Freitas, Thaissa Oliveira do Nascimento |
author_role |
author |
dc.contributor.none.fl_str_mv |
Lück, Esther Hermes Bossy, Marcia Jurkiewicz Mancebo, Rafael Cuba |
dc.contributor.author.fl_str_mv |
Freitas, Thaissa Oliveira do Nascimento |
dc.subject.por.fl_str_mv |
Biblioteca escolar Gamificação Mecânicas de jogos Alunos Biblioteca escolar Jogo em educação Estudante School library Gamification Game mechanisms Students |
topic |
Biblioteca escolar Gamificação Mecânicas de jogos Alunos Biblioteca escolar Jogo em educação Estudante School library Gamification Game mechanisms Students |
description |
Conceitua e apresenta biblioteca escolar e sua importância em participar na formação de leitores nas escolas. Identifica o que é gamificação, sua conceituação, mecânicas de jogos, função motivadora e sua aplicação. Objetiva evidenciar a gamificação no desenvolvimento de ações no âmbito da biblioteca escolar, bem como analisar a sua contribuição em atrair usuários. Para tanto, utiliza a pesquisa exploratória das bibliografias sobre a temática de gamificação no contexto geral, corporativo, educacional e em bibliotecas. Reforça a importância de uma biblioteca escolar ativa em parceria com os professores para aperfeiçoar as funções desses espaços. Busca na gamificação uma opção de construção de atividades inseridas em diversos tipos de ambientes, contextualizando exemplos para a sua utilização e apontando um modelo dos passos a serem seguidos para a sua implementação. Conclui que as dinâmicas e mecânicas de jogos incorporadas ao ambiente da biblioteca escolar aproximam alunos e biblioteca e aponta a importância da biblioteca no desenvolvimento de atividades que estimulem o prazer da leitura. |
publishDate |
2018 |
dc.date.none.fl_str_mv |
2018 2022-01-25T14:35:11Z 2022-01-25T14:35:11Z |
dc.type.status.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
dc.type.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
format |
bachelorThesis |
status_str |
publishedVersion |
dc.identifier.uri.fl_str_mv |
Freitas, Thaissa Oliveira do Nascimento. Gamificação em bibliotecas escolares: despertando o interesse dos alunos. 2018. 49f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Biblioteconomia e Documentação) - Instituto de Arte e Comunicação Social, Universidade Federal Fluminense, 2018. http://app.uff.br/riuff/handle/1/24317 Aluno de Graduação |
identifier_str_mv |
Freitas, Thaissa Oliveira do Nascimento. Gamificação em bibliotecas escolares: despertando o interesse dos alunos. 2018. 49f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Biblioteconomia e Documentação) - Instituto de Arte e Comunicação Social, Universidade Federal Fluminense, 2018. Aluno de Graduação |
url |
http://app.uff.br/riuff/handle/1/24317 |
dc.language.iso.fl_str_mv |
por |
language |
por |
dc.rights.driver.fl_str_mv |
CC-BY-SA info:eu-repo/semantics/openAccess |
rights_invalid_str_mv |
CC-BY-SA |
eu_rights_str_mv |
openAccess |
dc.format.none.fl_str_mv |
application/pdf |
dc.publisher.none.fl_str_mv |
Universidade Federal Fluminense Niterói |
publisher.none.fl_str_mv |
Universidade Federal Fluminense Niterói |
dc.source.none.fl_str_mv |
reponame:Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF) instname:Universidade Federal Fluminense (UFF) instacron:UFF |
instname_str |
Universidade Federal Fluminense (UFF) |
instacron_str |
UFF |
institution |
UFF |
reponame_str |
Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF) |
collection |
Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF) |
repository.name.fl_str_mv |
Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF) - Universidade Federal Fluminense (UFF) |
repository.mail.fl_str_mv |
riuff@id.uff.br |
_version_ |
1797044708576329728 |