Gamificação em bibliotecas escolares: despertando o interesse dos alunos

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Freitas, Thaissa Oliveira do Nascimento
Data de Publicação: 2018
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF)
Texto Completo: http://app.uff.br/riuff/handle/1/24317
Resumo: Conceitua e apresenta biblioteca escolar e sua importância em participar na formação de leitores nas escolas. Identifica o que é gamificação, sua conceituação, mecânicas de jogos, função motivadora e sua aplicação. Objetiva evidenciar a gamificação no desenvolvimento de ações no âmbito da biblioteca escolar, bem como analisar a sua contribuição em atrair usuários. Para tanto, utiliza a pesquisa exploratória das bibliografias sobre a temática de gamificação no contexto geral, corporativo, educacional e em bibliotecas. Reforça a importância de uma biblioteca escolar ativa em parceria com os professores para aperfeiçoar as funções desses espaços. Busca na gamificação uma opção de construção de atividades inseridas em diversos tipos de ambientes, contextualizando exemplos para a sua utilização e apontando um modelo dos passos a serem seguidos para a sua implementação. Conclui que as dinâmicas e mecânicas de jogos incorporadas ao ambiente da biblioteca escolar aproximam alunos e biblioteca e aponta a importância da biblioteca no desenvolvimento de atividades que estimulem o prazer da leitura.
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