Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: |
Silva Junior, Luiz Fernando Dias Carvalho da |
Data de Publicação: |
2023 |
Tipo de documento: |
Trabalho de conclusão de curso
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Idioma: |
por |
Título da fonte: |
Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF) |
Texto Completo: |
http://app.uff.br/riuff/handle/1/31364
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Resumo: |
O presente estudo tem a intenção de estudar se, com o advento da tecnologia e a miniaturização de dispositivos que detém grande capacidade computacional e gama de ferramentas e aplicativos cada vez maior, é possível ajudar estudantes de programação nas suas mais diversas áreas. O tema da gamificação se encaixa nesta era tecnológica como uma evolução de uma indústria que transcende sua origem de entretenimento e se torna uma multi-ferramenta com aplicações ligadas tanto a ensino como: saúde, esporte, cultura e lazer. Mas o quão válido é a aplicação da gamificação como auxiliar em ganhos mensuráveis de conhecimento e habilidades que um usuário deseja adquirir no campo da programação e o quão rápido a evolução do tema tem sido notada/adotada ao redor do mundo? Buscamos responder perguntas como essas enquanto ponderamos sobre como essa indústria irá se comportar em um ambiente onde a tecnologia se reinventa cada vez mais rapidamente |