Gamificação para o aprendizado: projeto e desenvolvimento de um text-based game voltado para o ensino de História sobre o Brasil colonial
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2021 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFRN |
Texto Completo: | https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/47425 |
Resumo: | É cada vez mais desafiador engajar alunos em disciplinas sem que haja uma boa estratégia metodológica. Disputar a atenção dos alunos com dispositivos digitais e suas infinitas possibilidades de entretenimento torna-se um problema que pode exigir a proibição ou desligamento de celulares, tablets, notebooks, entre outros dispositivos. Mas há a possibilidade de se encontrar novas formas de engajar pessoas através da gamificação, prática já utilizada em muitos aplicativos digitais, assim como jogos. O presente Trabalho de Conclusão de Curso visa o estudo de ferramentas de gamificação; diferentes teorias de aprendizado; motivação humana; e a interação humano-computador ocasionando no desenvolvimento do protótipo de um jogo interativo que possa auxiliar alunos do ensino fundamental, melhorando sua motivação para aprender sobre a disciplina de História do Brasil colonial. Ao fim do trabalho, foram analisados dados de um questionário aplicado à jogadores que testaram o “projeto Kepler”, o qual recebeu melhorias e implementações de acordo com o feedback dos usuários. A experiência foi desenvolvida levando em conta diversas estratégias de gamificação, tendo como base os text-based games, sendo, portanto um jogo criado através da plataforma Twine para navegadores de internet. O projeto utiliza, em sua estrutura narrativa, elementos da história do Brasil colonial a fim de auxiliar aulas presenciais ou remotas a engajar alunos na construção do conhecimento da disciplina, imergindo-os no processo interativo e propiciando prazer no aprendizado. |
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Ribeiro, Igor Costa MedeirosSanta Rosa, José GuilhermeKulpa, Cínthia CostaLanutti, Jamille Noretza de LimaRosa, José Guilherme Santa2021-05-01T02:09:12Z2022-05-25T12:22:52Z2021-05-01T02:09:12Z2022-05-25T12:22:52Z2021-03-302012932215RIBEIRO, Igor Costa Medeiros. Gamificação para o aprendizado: projeto e desenvolvimento de um text-based game voltado para o ensino de História sobre o Brasil colonial. Orientador: José Guilherme Santa Rosa. 2021. 93 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Design) - Departamento de Design, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2021.https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/47425É cada vez mais desafiador engajar alunos em disciplinas sem que haja uma boa estratégia metodológica. Disputar a atenção dos alunos com dispositivos digitais e suas infinitas possibilidades de entretenimento torna-se um problema que pode exigir a proibição ou desligamento de celulares, tablets, notebooks, entre outros dispositivos. Mas há a possibilidade de se encontrar novas formas de engajar pessoas através da gamificação, prática já utilizada em muitos aplicativos digitais, assim como jogos. O presente Trabalho de Conclusão de Curso visa o estudo de ferramentas de gamificação; diferentes teorias de aprendizado; motivação humana; e a interação humano-computador ocasionando no desenvolvimento do protótipo de um jogo interativo que possa auxiliar alunos do ensino fundamental, melhorando sua motivação para aprender sobre a disciplina de História do Brasil colonial. Ao fim do trabalho, foram analisados dados de um questionário aplicado à jogadores que testaram o “projeto Kepler”, o qual recebeu melhorias e implementações de acordo com o feedback dos usuários. A experiência foi desenvolvida levando em conta diversas estratégias de gamificação, tendo como base os text-based games, sendo, portanto um jogo criado através da plataforma Twine para navegadores de internet. O projeto utiliza, em sua estrutura narrativa, elementos da história do Brasil colonial a fim de auxiliar aulas presenciais ou remotas a engajar alunos na construção do conhecimento da disciplina, imergindo-os no processo interativo e propiciando prazer no aprendizado.It is increasingly challenging to engage students in disciplines without having a good methodological strategy. Disputing students attention with digital devices and their endless entertainment possibilities becomes a problem that may require banning or turning off cell phones, tablets, notebooks, among other devices. But there is a possibility to find new ways to engage people through gamification, a practice already used in many digital applications, as well as games. This undergraduate thesis aims at the study of gamification tools; different learning theories; human motivation; and the human-computer interaction leading to the development of the prototype of an interactive game that can help elementary school students, improving their motivation to learn about the history of colonial Brazil. At the end of the work, data from a questionnaire applied to players who tested the “Kepler project” were analyzed, to qualify improvements and implementations according to the users feedback. The experience was developed taking into account several gamification strategies, based on text-based games, being, therefore, a game created through the Twine platform for internet browsers. The project uses, in its narrative structure, elements of the history of colonial Brazil in order to help classroom lessons to engage students in the construction of the knowledge of the discipline, immersing them in the interactive process and providing pleasure while lerning.Universidade Federal do Rio Grande do NorteUFRNBrasilDesignAprendizadoEngajamentoGamificaçãoGame designGamificação para o aprendizado: projeto e desenvolvimento de um text-based game voltado para o ensino de História sobre o Brasil colonialinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisporreponame:Repositório Institucional da UFRNinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)instacron:UFRNinfo:eu-repo/semantics/openAccessORIGINALGamificacaoAprendizadoProjeto_Ribeiro_2021.pdfPDF do TCC de Igor Costa Medeiros Ribeiroapplication/pdf2708842https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/47425/1/GamificacaoAprendizadoProjeto_Ribeiro_2021.pdfd15013bff7b5daea7ed235ce016d3892MD51CC-LICENSElicense_rdfapplication/octet-stream701https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/47425/2/license_rdf42fd4ad1e89814f5e4a476b409eb708cMD52LICENSElicense.txttext/plain714https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/47425/3/license.txt7278bab9c5c886812fa7d225dc807888MD53TEXTGAMIFICAÇÃO PARA O APRENDIZADO.pdf.txtExtracted texttext/plain139482https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/47425/4/GAMIFICA%c3%87%c3%83O%20PARA%20O%20APRENDIZADO.pdf.txt6c1c64a9c36af9c9158208b443822760MD54123456789/474252023-02-28 07:54:21.1oai:https://repositorio.ufrn.br:123456789/47425PGNlbnRlcj48c3Ryb25nPkZFREVSQUwgVU5JVkVSU0lUWSBPRiBSSU8gR1JBTkRFIERPIE5PUlRFPC9zdHJvbmc+PC9jZW50ZXI+CjxjZW50ZXI+PHN0cm9uZz5ESUdJVEFMIE1PTk9HUkFQSFMgTElCUkFSWTwvc3Ryb25nPjwvY2VudGVyPgoKPGNlbnRlcj5BdXRob3JpemF0aW9uIFRlcm0gZm9yIHRoZSBhdmFpbGFiaWxpdHkgb2YgTW9ub2dyYXBocyBmb3IgVW5kZXJncmFkdWF0ZSBhbmQgU3BlY2lhbGl6YXRpb24gaW4gdGhlIERpZ2l0YWwgTGlicmFyeSBvZiBNb25vZ3JhcGhzIChCRE0pPC9jZW50ZXI+CgpBcyB0aGUgY29weXJpZ2h0IG93bmVyIG9mIHRoZSBtb25vZ3JhcGgsIEkgYXV0aG9yaXplIHRoZSBGZWRlcmFsIFVuaXZlcnNpdHkgb2YgUmlvIEdyYW5kZSBkbyBOb3J0ZSAoVUZSTikgdG8gbWFrZSBhdmFpbGFibGUgdGhyb3VnaCB0aGUgRGlnaXRhbCBMaWJyYXJ5IG9mIE1vbm9ncmFwaHMgb2YgVUZSTiwgd2l0aG91dCByZWltYnVyc2VtZW50IG9mIGNvcHlyaWdodCwgYWNjb3JkaW5nIHRvIExhdyA5NjEwLzk4ICwgdGhlIGZ1bGwgdGV4dCBvZiB0aGUgd29yayBzdWJtaXR0ZWQgZm9yIHRoZSBwdXJwb3NlIG9mIHJlYWRpbmcsIHByaW50aW5nIGFuZCAvIG9yIGRvd25sb2FkaW5nLCBhcyBhIG1lYW5zIG9mIGRpc3NlbWluYXRpbmcgQnJhemlsaWFuIHNjaWVudGlmaWMgcHJvZHVjdGlvbiwgYXMgb2YgdGhlIGRhdGUgb2Ygc3VibWlzc2lvbi4KRepositório de PublicaçõesPUBhttp://repositorio.ufrn.br/oai/opendoar:2023-02-28T10:54:21Repositório Institucional da UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)false |
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