Virtualização de jogos tradicionais para aprendizagem de matemática: uma avaliação do jogo Cubra Doze em versão digital

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Silva, Ana Carolina Santos
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório institucional da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) (RI-UFRPE)
Texto Completo: https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/5571
Resumo: A presente pesquisa é norteada pelo uso crescente de jogos na educação, como uma metodologia de ensino que une diversão, raciocínio lógico, planejamento estratégico, entre outros aspectos. Antes da chamada Era Digital, jogos físicos já eram usados no ensino de matemática, ajudando a desenvolver habilidades dos alunos. Com a crescente ubiquidade de dispositivos tecnológicos no cotidiano das pessoas, especialmente das novas gerações, utilizar-se da tecnologia digital na educação é uma tendência inevitável. Dessa forma, visando aproximar os resultados positivos dos jogos tradicionais no ensino, e a crescente demanda e interesse de crianças e jovens por jogos digitais, o objetivo dessa pesquisa é analisar as contribuições da versão digital de um jogo educacional sobre as operações básicas de Matemática. Para isso, foi transformado o jogo Cubra Doze em uma versão digital e analisados o engajamento e impacto dos aspectos de Interação Humano-Computador na experiência do usuário. Após o processo de virtualização do jogo foi conduzido um estudo de caso com 32 alunos do 1º ano do Ensino Médio para aferir a motivação e interação com o jogo. Foram utilizados como instrumentos anotações por observação nos dias de aplicação do jogo e um questionário de avaliação de jogos educacionais. O jogo também foi avaliado com base em 25 heurísticas de usabilidade por 11 especialistas. Os resultados revelaram que há possibilidades de melhorias no jogo em relação a usabilidade, no entanto foi constatado que houve resultados positivos tanto em relação ao engajamento em se aprender através de um jogo digital como em relação a colaboração e conteúdo educacional atrelado a ele, demonstrando assim que jogos são boas ferramentas educacionais para auxiliar a aprendizagem.