Sonification of gaming experiences

Bibliographic Details
Main Author: Gomes, Eduardo Câmara
Publication Date: 2018
Format: Master thesis
Language: eng
Source: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Download full: http://hdl.handle.net/10400.13/2108
Summary: O uso de som em jogos tem-se vindo a tornar uma área de relevância para designers de jogos e jogadores. Com este novo interesse e novas tecnologias disponíveis, é pertinente criar ferramentas que facilitem e permitam estender as capacidades atuais de adicionar som a jogos. A criação de experiências através de áudio consiste na escolha do mesmo, de maneira contextualizada e considerando o seu significado a nível emocional. Este trabalho tem como objetivo a criação de uma ferramenta que permita adicionar áudio a jogos considerando estes aspetos. Contudo, esta abordagem requer poder avaliar áudio a nível emocional e o impacto deste, recorrendo a técnicas de aprendizagem automática (machine learning). A representação da carga emocional pode ser realizada utilizando o amplamente aceite modelo Circumplexo, que representa emoções através das dimensões Valence (quão positiva é a emoção) e Arousal (quão ativa é a emoção). Este trabalho fornece então quatro contribuições. A primeira consiste em modelos computacionais que apresentam um aumento significativo de performance na análise da dimensão de Valence, à custa de um ligeiro decréscimo na dimensão de Arousal. A segunda contribuição consiste numa interface que permite ao game designer e jogador efetuar escolhas de áudio baseadas em emoções alvo e informação contextual. A terceira reside na escolha da interação entre o jogo e seus componentes com o áudio escolhido e como este será influenciado. Finalmente, a quarta contribuição consiste na alteração de características psicométricas do áudio em tempo real para este se adaptar aos objetivos delineados pelo utilizador.
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