Construção de serious games para adolescentes com diabetes mellitus tipo 1
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Data de Publicação: | 2019 |
Outros Autores: | , , |
Tipo de documento: | Artigo |
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Título da fonte: | Acta Paulista de Enfermagem (Online) |
Texto Completo: | http://old.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0103-21002019000400374 |
Resumo: | Resumo Objetivo Construir serious games educativo para adolescentes com diabetes mellitus tipo 1. Métodos Pesquisa metodológica, fundamentado no design centrado no usuário e efetivado em três etapas: revisão de literatura e envolvimento dos sujeitos; concepção e produção do protótipo; avaliação da usabilidade. Resultados a produção do serious games foi pautada em literatura científica e sugestões de adolescentes. O conteúdo educativo foi apresentado pelo personagem Didi sobre hábitos de vida diária: acordar, realizar higiene pessoal, monitorização da glicemia capilar e aplicação de insulina. Neste percurso, o jogador observa ações terapêuticas incluindo escolhas de alimentos saudáveis. Na avaliação de usabilidade, os adolescentes consideraram satisfatórios os requisitos de jogabilidade, conteúdo e design. Conclusão o teste de usabilidade teve validação positiva e as sugestões contribuíram para melhoria da qualidade das funções e interação, favorecendo o alcance das metas do jogo. Assim, a tecnologia apresenta propriedades para melhorar os cuidados dos adolescentes com diabetes mellitus tipo 1. |
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Construção de serious games para adolescentes com diabetes mellitus tipo 1Enfermagem pediátricaDiabetes mellitus tipo 1Jogos de vídeoAdolescentesEducação em saúdeResumo Objetivo Construir serious games educativo para adolescentes com diabetes mellitus tipo 1. Métodos Pesquisa metodológica, fundamentado no design centrado no usuário e efetivado em três etapas: revisão de literatura e envolvimento dos sujeitos; concepção e produção do protótipo; avaliação da usabilidade. Resultados a produção do serious games foi pautada em literatura científica e sugestões de adolescentes. O conteúdo educativo foi apresentado pelo personagem Didi sobre hábitos de vida diária: acordar, realizar higiene pessoal, monitorização da glicemia capilar e aplicação de insulina. Neste percurso, o jogador observa ações terapêuticas incluindo escolhas de alimentos saudáveis. Na avaliação de usabilidade, os adolescentes consideraram satisfatórios os requisitos de jogabilidade, conteúdo e design. Conclusão o teste de usabilidade teve validação positiva e as sugestões contribuíram para melhoria da qualidade das funções e interação, favorecendo o alcance das metas do jogo. Assim, a tecnologia apresenta propriedades para melhorar os cuidados dos adolescentes com diabetes mellitus tipo 1.Escola Paulista de Enfermagem, Universidade Federal de São Paulo2019-08-01info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersiontext/htmlhttp://old.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0103-21002019000400374Acta Paulista de Enfermagem v.32 n.4 2019reponame:Acta Paulista de Enfermagem (Online)instname:Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP)instacron:USP10.1590/1982-0194201900052info:eu-repo/semantics/openAccessSerafim,Andréia Régia Rodrigues de MatosSilva,Amanda Newle SousaAlcântara,Caroline Magalhães deQueiroz,Maria Veraci Oliveirapor2019-08-09T00:00:00Zoai:scielo:S0103-21002019000400374Revistahttp://www.scielo.br/apePUBhttps://old.scielo.br/oai/scielo-oai.phpape@unifesp.br||schirmer.janine@unifesp.br1982-01940103-2100opendoar:2019-08-09T00:00Acta Paulista de Enfermagem (Online) - Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP)false |
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