Questões de gênero no videogame Mass Effect 3

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Ramos, Cremilson Oliveira
Data de Publicação: 2015
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Universitário da Ânima (RUNA)
Texto Completo: https://repositorio.animaeducacao.com.br/handle/ANIMA/3311
Resumo: Esta tese analisa o caráter inclusivo das diferenças de gênero e sexuais incluídas na construção da narrativa do videogame Mass Effect 3 por meio da representação das feminilidades e das masculinidades de personagens. O escopo teórico que dá sustentação aos conceitos de gênero, sexualidade e corpo mobilizados no trabalho recorreu a autores como Michel Foucault e as feministas Judith Butler, Tina Chanter, Elizabeth Grosz, entre outros. O conceito de cultura a partir da perspectiva de Zygmunt Bauman também foi empregado, bem como a categorização dos jogos proposta por Roger Caillois, além de uma aproximação entre a estrutura narrativa do videogame com sua estrutura de simulação. O método utilizado foi a análise de conteúdo, de Laurence Bardin. O conteúdo analisado corresponde a recortes do videogame feitos por meio de imagens e narração de acontecimentos diegéticos após um amplo reconhecimento do jogo pelo autor por meio de gaming com mais de duzentas horas. As imagens capturadas representam os corpos das personagens que contêm indícios de marcações culturais de gênero e sexualidade que sinalizam para duas categorias da análise: padrões normativos e padrões não normativos. Os achados mostram que o jogo em questão é forjado dentro da matriz heteronormativa da sexualidade, que produz e adéqua sujeitos dentro do gênero binário, não dando visibilidade àqueles que não se enquadram na norma hegemônica, o que faz desse videogame um construto social reprodutor da ordem discursiva vigente, ainda que contenha indícios de subversão como a inclusão de relacionamentos homoafetivos.
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