Gamication practices in tourism: an analysis starting from the Werbach & Hunter (2012)

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Paixão, Wilma Barros da
Data de Publicação: 2021
Outros Autores: Cordeiro, Itamar José Dias e
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
eng
Título da fonte: Revista Brasileira de Pesquisa em Turismo
Texto Completo: https://rbtur.org.br/rbtur/article/view/2067
Resumo: Productos turísticos innovadores están surgiendo en todo el mundo en respuesta al entorno cada vez más competitivo del sector. Entre las iniciativas existentes, algunas buscan atraer las personas, motivar la satisfacción y transformar la experiencia del usuario a través de la gamificación. A lo mismo tiempo, faltan estudios sobre los elementos empleados en estas iniciativas. Ante esto, el presente estudio tuvo como objetivo analizar las prácticas (nacionales e internacionales) de gamificación en el turismo. Se trata, por lo tanto, de una investigación exploratoria-descriptiva que utilizó el método de revisión sistemática para identificar prácticas de gamificación en el turismo. Las búsquedas se realizaron mediante palabras clave en inglés, francés, español y portugués, en las siguientes bases de datos: Capes Journal Portal, Science Direct, Publicações em Turismo (de la USP) y el sitio web “Gamification in Tourism”. Tras la encuesta inicial, seguida de la aplicación de criterios de inclusión y exclusión, quedaron 40 prácticas, que fueron analizadas a la luz del modelo de Werbach y Hunter (2012). Los principales hallazgos del estudio fueron que: todas las prácticas incluían al menos uno de los 27 elementos de los juegos propuestos por Werbach & Hunter (2012); los elementos de juego más frecuentes fueron "Desafío", "Progresión", "Comentarios", "Misión" y "Logros"; y las menos frecuentes fueron "Jefes", "Suerte", "Times" y "Regalos". La principal conclusión del estudio fue que la frecuencia de los elementos identificados sugiere una preocupación de las prácticas analizadas en ofrecer una maximización de la experiencia para el visitante; es decir, la gamificación se utiliza para proporcionar experiencias memorables y no simplemente como un pasatiempo. Finalmente, cabe señalar que se trata de un estudio original y su valor radica en la difusión del conocimiento sobre un tema que, aunque importante, aún es poco discutido en la literatura científica nacional.
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spelling Gamication practices in tourism: an analysis starting from the Werbach & Hunter (2012)Prácticas de gamificación en turismo: un análisis desde el modelo de Werbach & Hunter (2012)Práticas de gamificação em turismo: uma análise a partir do modelo de Werbach & Hunter (2012) TourismGamificationInnovationExperienceWerbach and Hunter.TurismoGamificaciónInnovaciónExperienciaWerbach y Hunter.TurismoGamificaçãoInovaçãoExperiênciaWerbach e Hunter.Productos turísticos innovadores están surgiendo en todo el mundo en respuesta al entorno cada vez más competitivo del sector. Entre las iniciativas existentes, algunas buscan atraer las personas, motivar la satisfacción y transformar la experiencia del usuario a través de la gamificación. A lo mismo tiempo, faltan estudios sobre los elementos empleados en estas iniciativas. Ante esto, el presente estudio tuvo como objetivo analizar las prácticas (nacionales e internacionales) de gamificación en el turismo. Se trata, por lo tanto, de una investigación exploratoria-descriptiva que utilizó el método de revisión sistemática para identificar prácticas de gamificación en el turismo. Las búsquedas se realizaron mediante palabras clave en inglés, francés, español y portugués, en las siguientes bases de datos: Capes Journal Portal, Science Direct, Publicações em Turismo (de la USP) y el sitio web “Gamification in Tourism”. Tras la encuesta inicial, seguida de la aplicación de criterios de inclusión y exclusión, quedaron 40 prácticas, que fueron analizadas a la luz del modelo de Werbach y Hunter (2012). Los principales hallazgos del estudio fueron que: todas las prácticas incluían al menos uno de los 27 elementos de los juegos propuestos por Werbach & Hunter (2012); los elementos de juego más frecuentes fueron "Desafío", "Progresión", "Comentarios", "Misión" y "Logros"; y las menos frecuentes fueron "Jefes", "Suerte", "Times" y "Regalos". La principal conclusión del estudio fue que la frecuencia de los elementos identificados sugiere una preocupación de las prácticas analizadas en ofrecer una maximización de la experiencia para el visitante; es decir, la gamificación se utiliza para proporcionar experiencias memorables y no simplemente como un pasatiempo. Finalmente, cabe señalar que se trata de un estudio original y su valor radica en la difusión del conocimiento sobre un tema que, aunque importante, aún es poco discutido en la literatura científica nacional.Productos turísticos innovadores están surgiendo en todo el mundo en respuesta al entorno cada vez más competitivo del sector. Entre las iniciativas existentes, algunas buscan atraer las personas, motivar la satisfacción y transformar la experiencia del usuario a través de la gamificación. A lo mismo tiempo, faltan estudios sobre los elementos empleados en estas iniciativas. Ante esto, el presente estudio tuvo como objetivo analizar las prácticas (nacionales e internacionales) de gamificación en el turismo. Se trata, por lo tanto, de una investigación exploratoria-descriptiva que utilizó el método de revisión sistemática para identificar prácticas de gamificación en el turismo. Las búsquedas se realizaron mediante palabras clave en inglés, francés, español y portugués, en las siguientes bases de datos: Capes Journal Portal, Science Direct, Publicações em Turismo (de la USP) y el sitio web “Gamification in Tourism”. Tras la encuesta inicial, seguida de la aplicación de criterios de inclusión y exclusión, quedaron 40 prácticas, que fueron analizadas a la luz del modelo de Werbach y Hunter (2012). Los principales hallazgos del estudio fueron que: todas las prácticas incluían al menos uno de los 27 elementos de los juegos propuestos por Werbach & Hunter (2012); los elementos de juego más frecuentes fueron "Desafío", "Progresión", "Comentarios", "Misión" y "Logros"; y las menos frecuentes fueron "Jefes", "Suerte", "Times" y "Regalos". La principal conclusión del estudio fue que la frecuencia de los elementos identificados sugiere una preocupación de las prácticas analizadas en ofrecer una maximización de la experiencia para el visitante; es decir, la gamificación se utiliza para proporcionar experiencias memorables y no simplemente como un pasatiempo. Finalmente, cabe señalar que se trata de un estudio original y su valor radica en la difusión del conocimiento sobre un tema que, aunque importante, aún es poco discutido en la literatura científica nacional. Produtos turísticos inovadores estão surgindo mundo afora como resposta ao clima de cres-cente competitividade no setor. Entre as iniciativas existentes, algumas buscam engajar pessoas, motivar a satisfação e transformar a experiência do usuário através da gamificação. Ao mesmo tempo, há uma carência de estudos sobre os elementos empregados nestas inici-ativas. Diante disto, o presente estudo objetivou analisar práticas (nacionais e internacionais) de gamificação no turismo. Trata-se, portanto, de uma pesquisa exploratória-descritiva que empregou o método da revisão sistemática para identificar práticas de gamificação no turis-mo em todo o mundo. As pesquisas foram feitas a partir de palavras-chave em inglês, fran-cês, espanhol e português, nas seguintes bases de dados: Portal de Periódicos da Capes, Science Direct, Publicações em Turismo (da USP) e website “Gamification in Tourism”. Após o levantamento inicial, seguido da aplicação de critérios de inclusão e exclusão restaram 40 práticas, que foram analisadas à luz do modelo de Werbach e Hunter (2012). Os principais achados do estudo foram que: todas as práticas contemplaram ao menos um dos 27 elemen-tos de jogos propostos por Werbach e Hunter (2012); os elementos de jogos mais frequentes foram “Desafio”, “Progressão”, “Feedback”, “Missão” e “Conquistas”; e os menos frequentes foram “Boss”, “Chance”, “Times” e “Presentes”. A principal conclusão do estudo foi que a frequência dos elementos identificados sugere uma preocupação das práticas analisadas em proporcionar uma maximização da experiência para o visitante; ou seja, a gamificação está sendo utilizada para proporcionar experiências memoráveis, e não simplesmente como um passatempo. Por fim, convém referir que se trata de um estudo original e cujo valor reside em difundir conhecimento sobre um tema que, embora importante, ainda é pouco discutido pela literatura científica nacional. Anptur2021-06-02info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionPeer reviewedEvaluado por paresAvaliado por paresapplication/pdfapplication/pdfhttps://rbtur.org.br/rbtur/article/view/206710.7784/rbtur.v15i3.2067Revista Brasileira de Pesquisa em Turismo; Vol. 15 No. 3 (2021): setembro/dezembro; 2067Revista Brasileira de Pesquisa em Turismo; Vol. 15 Núm. 3 (2021): setembro/dezembro; 2067Revista Brasileira de Pesquisa em Turismo; v. 15 n. 3 (2021): setembro/dezembro; 20671982-6125reponame:Revista Brasileira de Pesquisa em Turismoinstname:Associação Nacional de Pesquisa e Pós-Graduação em Turismo (ANPTUR)instacron:ANPPGTporenghttps://rbtur.org.br/rbtur/article/view/2067/1458https://rbtur.org.br/rbtur/article/view/2067/1459Copyright (c) 2021 Wilma Barros da Paixão, Itamar José Dias e Cordeirohttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessPaixão, Wilma Barros daCordeiro, Itamar José Dias e2021-06-03T02:50:10Zoai:ojs.emnuvens.com.br:article/2067Revistahttps://rbtur.org.br/rbturONGhttps://rbtur.org.br/rbtur/oai||edrbtur@gmail.com|| glauber.santos@usp.br1982-61251982-6125opendoar:2021-06-03T02:50:10Revista Brasileira de Pesquisa em Turismo - Associação Nacional de Pesquisa e Pós-Graduação em Turismo (ANPTUR)false
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