Desenvolvimento de tecnologias lúdicas para divulgação científica e comunicação em saúde

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Rojas Soto, Maria das Graças
Data de Publicação: 2018
Outros Autores: Rojas Alvarez, Gabriela
Tipo de documento: Artigo de conferência
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da FIOCRUZ (ARCA)
Texto Completo: https://www.arca.fiocruz.br/handle/icict/38302
Resumo: Tecnologias desenvolvidas a partir de jan 2017. Todas aplicadas na SNCT de 24 a 26/10/2017. Jogos e passatempos com temática em saúde foram desenvolvidos e aplicados na Semana Nacional de Ciência e Tecnologia SNCT/2017, em Mato Grosso do Sul. Relatar a utilização de tecnologias lúdicas desenvolvidas para divulgar a Ciência e ampliar a comunicação em saúde com o público jovem – estudantes do Ensino Fundamental e Médio de escolas públicas e privadas - e a sociedade em geral. O material resultou de pesquisas nos temas: zika, dengue, chikungunya e seu vetor; hospedeiros das zoonoses; suicídio; os números da saúde; sintomas, fatores de risco, doenças e agravos; características de doenças; prevenção em saúde. O formato dos jogos - tabuleiro, dardos, caça-palavras, cruzadas, charadas, adivinhações - alia conhecimentos prévios dos participantes ao prazer da descoberta e reflexão sobre atitudes cotidianas. O público foi agrupado em equipes e monitorado por pesquisadores. Durante a realização do evento, constatou-se intensa participação de crianças,jovens estudantes e professores, que se revezaram nas atividades, retornando inúmeras vezes para repeti-las. Quando finalizado o horário de visitação, eram os expositores que se propunham a jogar. Os jogos e a interação com os pesquisadores envolveram o público na busca de solução para as situações propostas, oportunizando atualização de saberes, troca de experiências e ampliação de conhecimentos em saúde. Quando o processo é participativo e inclusivo, a linguagem acessível, e a atividade divertida, as pessoas parecem se sentir à vontade para tomar parte. Jogos e passatempos parecem despertar a curiosidade, o interesse, e o desafio proposto se vislumbra como um desejo de atravessar um início de “Será que eu sei?” até uma chegada de “Puxa! E não é que eu sei mesmo?”. A grata surpresa da descoberta ao caminhar. Isto não parece ter idade. Tampouco gênero nem classe social. Tecnologias lúdicas revelam potencial de comunicação e divulgação da Ciência, visto que o público abre-se a participar das atividades,percebe ter prazer nelas,convida e desafia outros a se somarem. O interesse no jogo de dardos por adultos, principalmente do sexo masculino, faz refletir sobre as amplas possibilidades e alcance de um jogo tão simples. Aproveitar o prazer suscitado pelo lúdico sugere ser um caminho de sucesso para a Saúde Coletiva.
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Campo Grande, MS, Brasil.Universidade do Vale do Itajaí. 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