"Eu sou um gamer e um cosplayer": consumo de games míticos e sua repercussão na prática cosplay

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Sá, Davi Naraya Bastos de
Data de Publicação: 2014
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da ESPM
Texto Completo: http://tede2.espm.br/handle/tede/136
Resumo: This research aims to study the consumption of games based on mythologies, named mythic games, and its repercussion in cosplay practice. It recognizes the existence of two mythological-narrative matrices as logics to the production of other cultural texts, as for example, the games and cosplays analyzed in this study. The research starts by demonstrating the importance of the consumption of games in the current society by the writings of Mike Featherstone, Grant McCracken, among others. After that, based on studies concerning the mythological structures found in the researches carried out by Mircea Eliade, the first narrative matrix is identified through the evaluation of the Pokémon game and by observing how this game counted on mythological structures to create its own narrative. The second matrix is obtained when evaluating the Age of Mythology, where the use of existing mythology was perceived, as well as its translation, for the production of the game narrative. Such translation is indeed a transcreation, based on Haroldo de Campos studies. In the third part, this study discusses the practice of cosplay, observing how youth get dressed and act as media characters specially when representing mythic games. This research counts on results from fieldwork approaches at anime events, where cosplays get together in the capital of the state of São Paulo, as well as on documents collected in events held in the city of Rio de Janeiro. Here, evaluations followed the considerations proposed by Nunes and by Perper and Cornog. Mythology, it seems, is still nowadays a widely-consumed product. Consumption can be found in tangible, symbolic and media dimensions but also as a sense of belonging and identification propelling, not to mention its link to communication and culture, perceived as memory.
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It recognizes the existence of two mythological-narrative matrices as logics to the production of other cultural texts, as for example, the games and cosplays analyzed in this study. The research starts by demonstrating the importance of the consumption of games in the current society by the writings of Mike Featherstone, Grant McCracken, among others. After that, based on studies concerning the mythological structures found in the researches carried out by Mircea Eliade, the first narrative matrix is identified through the evaluation of the Pokémon game and by observing how this game counted on mythological structures to create its own narrative. The second matrix is obtained when evaluating the Age of Mythology, where the use of existing mythology was perceived, as well as its translation, for the production of the game narrative. Such translation is indeed a transcreation, based on Haroldo de Campos studies. In the third part, this study discusses the practice of cosplay, observing how youth get dressed and act as media characters specially when representing mythic games. This research counts on results from fieldwork approaches at anime events, where cosplays get together in the capital of the state of São Paulo, as well as on documents collected in events held in the city of Rio de Janeiro. Here, evaluations followed the considerations proposed by Nunes and by Perper and Cornog. Mythology, it seems, is still nowadays a widely-consumed product. Consumption can be found in tangible, symbolic and media dimensions but also as a sense of belonging and identification propelling, not to mention its link to communication and culture, perceived as memory.O presente trabalho tem o objetivo de estudar o consumo de games baseados em mitologias, aos quais chamamos de games míticos, e a sua repercussão na prática cosplay. A pesquisa reconhece a existência de duas matrizes narrativas mitológicas como lógicas para a produção de outros textos culturais como os games e os cosplays analisados durante o desenvolvimento do trabalho. Para realizar este estudo, primeiramente demonstramos a importância do consumo de games na sociedade atual por meio de autores como Mike Featherstone, Grant McCracken, entre outros. A seguir, com base nos estudos de estruturas mitológicas descritas pelas pesquisas de Mircea Eliade, identificamos a primeira matriz narrativa por meio da análise do game Pokémon, apontando como este jogo usou de estruturas mitológicas para criar sua própria narrativa. No caso da segunda matriz, o game utilizado para análise foi Age of Mythology e, neste caso, percebemos o uso de uma mitologia já existente e sua tradução para a produção da narrativa do jogo. Compreendemos, também, que esta tradução é uma transcriação, baseado nos estudos de Haroldo de Campos. Na terceira parte do trabalho, foi discutida a prática cosplay , em que jovens se vestem e atuam como personagens midiáticos especialmente aqueles vindos de games míticos. A pesquisa conta com resultados de visitas a campo a eventos de animes, onde se reúnem os cosplays, na capital do estado de São Paulo e também se vale de documentos coletados em eventos da cidade do Rio de Janeiro. Aqui as análises foram orientadas pelas reflexões de Nunes e de Perper e Cornog. Entendemos que a mitologia ainda é um produto de amplo consumo na contemporaneidade. Consideramos que o consumo aparece nas dimensões materiais, simbólicas e midiáticas e também como pertencimento e propulsor de identificações, além de se relacionar com a comunicação e a cultura compreendida como memória.Made available in DSpace on 2016-10-13T14:10:44Z (GMT). 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