Mapas conceituais: aplicação de técnicas de gamificação no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2018 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da FURG (RI FURG) |
Texto Completo: | http://repositorio.furg.br/handle/1/9996 |
Resumo: | O trabalho tem por intencionalidade compreender o conceito de Gamificação, o qual representa a utilização de elementos de jogos em outros contextos sem relação com os jogos, abordando a teoria e aspectos, estratégias para gamificar e técnicas de gamificação - elementos de jogos usados com o intuito de engajar os alunos ao aplicativo não-jogo. A dissertação tem por objetivo apresentar mapas conceituais desenvolvidos com a finalidade de auxiliar professores e interessados a aprender sobre as técnicas de gamificação, suas características e aplicações no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Moodle. Para alcançar este objetivo, compreendendo o conceito de gamificação e o que está sendo aplicado a área da educação, realizou-se um mapeamento sistemático da literatura, analisando artigos que abordaram a gamificação em ambiente educacional. Após o estudo foi possível construir o embasamento teórico do trabalho em que se discutiu o conceito de jogos/games, gamificação, técnicas e estratégias, tal que se analisou cinco plataformas educacionais, relatando a utilização da gamificação nesses ambientes. A partir dos estudos, foi possível perceber que o problema do estimulo em sala de aula é recorrente e com isso, diferentes ambientes educacionais já estão incorporando a gamificação para motivar e engajar os alunos no processo de aprendizagem. O ambiente escolhido para ser o objeto de análise desse trabalho foi o AVA Moodle o qual foi avaliado visando o estudo das técnicas de gamificação nele contidas. Essa análise proporcionou construir o conhecimento sobre as técnicas de gamificação no Moodle, ou seja, um estudo das técnicas que estão disponíveis no ambiente e o que pode ser adicionado, possibilitando a construção dos mapas conceituais. Após a construção dos mapas realizou-se a validação dos mesmos, tal foi elaborada uma formação com participantes voluntários, em que esses sujeitos construiram o conhecimento sobre as técnicas de gamificação e suas aplicações no Moodle por meio dos mapas conceituais. A validação foi baseada no processo de domínio cognitivo da Taxonomia de Bloom Revisada a qual possui seis etapas, tal que cada etapa foi proposta como atividade na formação. Na análise sobre a formação, as respostas das atividades demonstraram que os participantes construíram o conhecimento e desenvolveram habilidades sobre gamificação, ou seja, que nessa formação os participantes desenvolveram habilidades teóricas e práticas sobre gamificação, tal que foi possível compreender a eficácia dos mapas conceituais. Acredita-se que não há uma maneira única de aplicar a gamificação, mas é importante compreender suas características, aspectos, estratégias e as técnicas. Com isso, com os mapas conceituais apresentados neste trabalho, professores e interessados conseguirão aplicar a gamificação com resultados satisfatórios. |
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Para alcançar este objetivo, compreendendo o conceito de gamificação e o que está sendo aplicado a área da educação, realizou-se um mapeamento sistemático da literatura, analisando artigos que abordaram a gamificação em ambiente educacional. Após o estudo foi possível construir o embasamento teórico do trabalho em que se discutiu o conceito de jogos/games, gamificação, técnicas e estratégias, tal que se analisou cinco plataformas educacionais, relatando a utilização da gamificação nesses ambientes. A partir dos estudos, foi possível perceber que o problema do estimulo em sala de aula é recorrente e com isso, diferentes ambientes educacionais já estão incorporando a gamificação para motivar e engajar os alunos no processo de aprendizagem. O ambiente escolhido para ser o objeto de análise desse trabalho foi o AVA Moodle o qual foi avaliado visando o estudo das técnicas de gamificação nele contidas. Essa análise proporcionou construir o conhecimento sobre as técnicas de gamificação no Moodle, ou seja, um estudo das técnicas que estão disponíveis no ambiente e o que pode ser adicionado, possibilitando a construção dos mapas conceituais. Após a construção dos mapas realizou-se a validação dos mesmos, tal foi elaborada uma formação com participantes voluntários, em que esses sujeitos construiram o conhecimento sobre as técnicas de gamificação e suas aplicações no Moodle por meio dos mapas conceituais. A validação foi baseada no processo de domínio cognitivo da Taxonomia de Bloom Revisada a qual possui seis etapas, tal que cada etapa foi proposta como atividade na formação. Na análise sobre a formação, as respostas das atividades demonstraram que os participantes construíram o conhecimento e desenvolveram habilidades sobre gamificação, ou seja, que nessa formação os participantes desenvolveram habilidades teóricas e práticas sobre gamificação, tal que foi possível compreender a eficácia dos mapas conceituais. Acredita-se que não há uma maneira única de aplicar a gamificação, mas é importante compreender suas características, aspectos, estratégias e as técnicas. Com isso, com os mapas conceituais apresentados neste trabalho, professores e interessados conseguirão aplicar a gamificação com resultados satisfatórios.O trabalho tem por intencionalidade compreender o conceito de Gamificação, o qual representa a utilização de elementos de jogos em outros contextos sem relação com os jogos, abordando a teoria e aspectos, estratégias para gamificar e técnicas de gamificação - elementos de jogos usados com o intuito de engajar os alunos ao aplicativo não-jogo. A dissertação tem por objetivo apresentar mapas conceituais desenvolvidos com a finalidade de auxiliar professores e interessados a aprender sobre as técnicas de gamificação, suas características e aplicações no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Moodle. Para alcançar este objetivo, compreendendo o conceito de gamificação e o que está sendo aplicado a área da educação, realizou-se um mapeamento sistemático da literatura, analisando artigos que abordaram a gamificação em ambiente educacional. Após o estudo foi possível construir o embasamento teórico do trabalho em que se discutiu o conceito de jogos/games, gamificação, técnicas e estratégias, tal que se analisou cinco plataformas educacionais, relatando a utilização da gamificação nesses ambientes. A partir dos estudos, foi possível perceber que o problema do estimulo em sala de aula é recorrente e com isso, diferentes ambientes educacionais já estão incorporando a gamificação para motivar e engajar os alunos no processo de aprendizagem. O ambiente escolhido para ser o objeto de análise desse trabalho foi o AVA Moodle o qual foi avaliado visando o estudo das técnicas de gamificação nele contidas. Essa análise proporcionou construir o conhecimento sobre as técnicas de gamificação no Moodle, ou seja, um estudo das técnicas que estão disponíveis no ambiente e o que pode ser adicionado, possibilitando a construção dos mapas conceituais. Após a construção dos mapas realizou-se a validação dos mesmos, tal foi elaborada uma formação com participantes voluntários, em que esses sujeitos construiram o conhecimento sobre as técnicas de gamificação e suas aplicações no Moodle por meio dos mapas conceituais. A validação foi baseada no processo de domínio cognitivo da Taxonomia de Bloom Revisada a qual possui seis etapas, tal que cada etapa foi proposta como atividade na formação. Na análise sobre a formação, as respostas das atividades demonstraram que os participantes construíram o conhecimento e desenvolveram habilidades sobre gamificação, ou seja, que nessa formação os participantes desenvolveram habilidades teóricas e práticas sobre gamificação, tal que foi possível compreender a eficácia dos mapas conceituais. Acredita-se que não há uma maneira única de aplicar a gamificação, mas é importante compreender suas características, aspectos, estratégias e as técnicas. Com isso, com os mapas conceituais apresentados neste trabalho, professores e interessados conseguirão aplicar a gamificação com resultados satisfatórios.Freitas, André Luis Castro deSantos, Júlia de Avila dos2021-12-17T14:30:13Z2021-12-17T14:30:13Z2018info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfSANTOS, Júlia de Avila dos. Mapas conceituais: aplicação de técnicas de gamificação no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle. 2018. 182 f. 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