INTEGRANDO EDUCOMUNICAÇÃO E GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PARA ENSINAR SUSTENTABILIDADE E ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL NO 5º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
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Data de Publicação: | 2018 |
Outros Autores: | , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista Prática Docente |
Texto Completo: | http://periodicos.cfs.ifmt.edu.br:443/periodicos/index.php/rpd/article/view/259 |
Resumo: | Resumo: Considerando a relevância que representam, Sustentabilidade e Alimentação Saudável são temas frequentemente discutidos no ambiente escolar. Todavia, mais que apenas abordar esses assuntos, é preciso auxiliar os estudantes a atribuir-lhes significado, de modo que o aprendizado passe a ser observado em atitudes cotidianas compatíveis. Assim, buscando uma abordagem significativa desses conteúdos curriculares, este artigo descreve uma experiência realizada em uma escola pública municipal com 53 alunos de 5º ano do Ensino Fundamental, com os quais foram abordados os temas Sustentabilidade e Alimentação Saudável em um projeto que incluiu dez aulas sequenciais desenvolvidas no Laboratório de Informática e no pátio da escola. As atividades compreenderam o trabalho com Educomunicação por meio da discussão de reportagens televisivas, gamificação por meio de um caça QR Code e de uma atividade com Kahoot e do protagonismo dos estudantes, que após as atividades iniciais desenvolveram uma campanha de conscientização na escola. A motivação e o engajamento dos estudantes em desempenhar as atividades estão entre os principais resultados alcançados e, em consequência disso, ocorreu a melhor compreensão dos conteúdos, que refletiu em mudanças de atitudes em relação aos cuidados com o meio ambiente e com a alimentação saudável, que puderam ser observadas no cotidiano escolar e familiar.Palavras-chave: Educomunicação. Gamificação. Protagonismo estudantil. Educação básica. Tecnologias digitais. Abstract: Sustainability and Healthy Eating are important topics that are often discussed in the school environment. However, rather than just addressing these issues, it is necessary to help students attribute meaning to them, so that learning can be observed in compatible attitudes daily. This article describes a practice carried out in a municipal public school with 53 students in the 5th year of elementary school, with which the topics Sustainability and Healthy Eating were approached in a project that comprised ten sequential classes developed in the Computer Laboratory and in the school yard. The activities included the work with educommunication through the discussion of television reports, gamification through a QR Code hunting and an activity with Kahoot and the protagonism of the students, who after the initial activities developed an awareness campaign on the topic in the school. The students' motivation and commitment to perform the activities are among the main results achieved and, consequently, a better understanding of the contents occurred, reflecting changes in attitudes towards the care of the environment and healthy eating that could be observed in school and family life.Keywords: Educommunication. Gamification. Student protagonism. Basic education. Digital technologies. |
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INTEGRANDO EDUCOMUNICAÇÃO E GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PARA ENSINAR SUSTENTABILIDADE E ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL NO 5º ANO DO ENSINO FUNDAMENTALEducomunicaçãoGamificaçãoProtagonismo estudantilEducação básicaTecnologias digitais.Resumo: Considerando a relevância que representam, Sustentabilidade e Alimentação Saudável são temas frequentemente discutidos no ambiente escolar. Todavia, mais que apenas abordar esses assuntos, é preciso auxiliar os estudantes a atribuir-lhes significado, de modo que o aprendizado passe a ser observado em atitudes cotidianas compatíveis. Assim, buscando uma abordagem significativa desses conteúdos curriculares, este artigo descreve uma experiência realizada em uma escola pública municipal com 53 alunos de 5º ano do Ensino Fundamental, com os quais foram abordados os temas Sustentabilidade e Alimentação Saudável em um projeto que incluiu dez aulas sequenciais desenvolvidas no Laboratório de Informática e no pátio da escola. As atividades compreenderam o trabalho com Educomunicação por meio da discussão de reportagens televisivas, gamificação por meio de um caça QR Code e de uma atividade com Kahoot e do protagonismo dos estudantes, que após as atividades iniciais desenvolveram uma campanha de conscientização na escola. A motivação e o engajamento dos estudantes em desempenhar as atividades estão entre os principais resultados alcançados e, em consequência disso, ocorreu a melhor compreensão dos conteúdos, que refletiu em mudanças de atitudes em relação aos cuidados com o meio ambiente e com a alimentação saudável, que puderam ser observadas no cotidiano escolar e familiar.Palavras-chave: Educomunicação. Gamificação. Protagonismo estudantil. Educação básica. Tecnologias digitais. Abstract: Sustainability and Healthy Eating are important topics that are often discussed in the school environment. However, rather than just addressing these issues, it is necessary to help students attribute meaning to them, so that learning can be observed in compatible attitudes daily. This article describes a practice carried out in a municipal public school with 53 students in the 5th year of elementary school, with which the topics Sustainability and Healthy Eating were approached in a project that comprised ten sequential classes developed in the Computer Laboratory and in the school yard. The activities included the work with educommunication through the discussion of television reports, gamification through a QR Code hunting and an activity with Kahoot and the protagonism of the students, who after the initial activities developed an awareness campaign on the topic in the school. The students' motivation and commitment to perform the activities are among the main results achieved and, consequently, a better understanding of the contents occurred, reflecting changes in attitudes towards the care of the environment and healthy eating that could be observed in school and family life.Keywords: Educommunication. Gamification. Student protagonism. Basic education. Digital technologies.Revista Prática Docente2018-12-26info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionCiênciasCiênciasCiênciasapplication/pdfhttp://periodicos.cfs.ifmt.edu.br:443/periodicos/index.php/rpd/article/view/25910.23926/RPD.2526-2149.2018.v3.n2.p595-609.id259Revista Prática Docente (Journal Practice Teacher); Vol. 3 No. 2 (2018): Julho a Dezembro de 2018; 595-609Revista Prática Docente (Revista Práctica Docente); Vol. 3 Núm. 2 (2018): Julho a Dezembro de 2018; 595-609Revista Prática Docente; v. 3 n. 2 (2018): Julho a Dezembro de 2018; 595-6092526-2149reponame:Revista Prática Docenteinstname:Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Mato Grosso (IFMT)instacron:IFMTporhttp://periodicos.cfs.ifmt.edu.br:443/periodicos/index.php/rpd/article/view/259/98Copyright (c) 2018 A Revista Prática Docente tem o direito de primeira publicaçãoinfo:eu-repo/semantics/openAccessKaminski, Márcia ReginaSilva, Denis AntônioBoscarioli, Clodis2018-12-26T18:15:57Zoai:ojs.periodicos.cfs.ifmt.edu.br:article/259Revistahttp://periodicos.cfs.ifmt.edu.br/periodicos/index.php/rpdPUBhttps://periodicos.cfs.ifmt.edu.br/periodicos/index.php/rpd/oairevistapraticadocente@cfs.ifmt.edu.br||2526-21492526-2149opendoar:2018-12-26T18:15:57Revista Prática Docente - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Mato Grosso (IFMT)false |
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