Movimento Maker na Educação : creative learning, Fab Labs e a construção de objetos para apoio a atividades educacionais de ciências e tecnologias, no ensino fundamental 2 (séries finais)

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Medeiros, Juliana
Data de Publicação: 2018
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional do IFRS
Texto Completo: https://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/108
Resumo: A criatividade é uma das habilidades fundamentais na sociedade atual, e é papel da escola auxiliar os alunos a desenvolver sua capacidade de pensar de forma criativa na resolução de problemas reais, uma vez que não sabemos quais serão os novos problemas que teremos no futuro. A experiência direta na solução de problemas, aliada à intuição e prática de tentativa e erro, na construção de objetos, deu origem ao movimento maker. Esse movimento visa estimular a inteligência colaborativa, a criatividade e o caráter prático do uso das tecnologias. É um movimento informal, que preza pela geração de conhecimento por pares, e por compartilhamento, sendo motivado pela diversão e autorrealização. É uma proposta de prática diferenciada, capaz de instigar a criatividade e a pesquisa, gerando um conhecimento mais crítico e contextualizado. Este trabalho tem como objetivo verificar como o movimento maker pode contribuir na realização de atividades baseadas em creative learning no ensino de ciências e tecnologias no ensino fundamental – séries finais. Define um processo, um roteiro de práticas pedagógicas e comportamentos que possam auxiliar na organização de atividades que envolvam o uso de espaços makers como ambientes pedagógicos, auxiliando no desenvolvimento de atividades baseadas em creative learning. Para se chegar a esse objetivo foram realizados dois estudos de caso envolvendo conteúdos como a produção de energia e a anatomia comparada, onde alunos das séries finais do ensino fundamental visitaram o PoaLab, e nesse laboratório de fabricação digital tiveram acesso a vários equipamentos, onde puderam manipular e construir objetos que facilitassem o ensino de ciências. Os espaços maker oferecem uma oportunidade para que os alunos desenvolvam suas habilidades em diversas áreas da ciência como: física, matemática, robótica e engenharia. Pesquisas vêm desenvolvendo novas tecnologias, atividades e estratégias para envolver os jovens em experiências criativas de aprendizado, e assim formar pensadores criativos. A abordagem é baseada em quatro elementos principais, que são chamados de quatro P's da Aprendizagem Criativa - Projects, Passion, Peers and Play (projetos, paixão, pares e explorar). O movimento maker combina tecnologia, conhecimento e computação na realização de projetos específicos e leva a um aprendizado prático, onde o estudante é atuante no processo de construção do seu conhecimento, aprendendo conteúdos de maneira lúdica e pautada no uso de tecnologia. Quando as tecnologias digitais são adequadamente projetadas e suportadas, como a atividade proposta neste trabalho, é possível que os alunos, de todas as idades, possam continuar a aprender no estilo de jardim de infância, levando em conta aspectos como a curiosidade, a solução de problemas, a experimentação e a colaboração, promovendo assim uma aprendizagem baseada na criatividade. Lembrando que as tecnologias digitais, com os computadores, apenas ampliam as possibilidades de atuação de alunos e professores, mas são incapazes de substituí-los em suas tarefas básicas e essenciais, sendo apenas uma ferramenta a disposição da escola.
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É uma proposta de prática diferenciada, capaz de instigar a criatividade e a pesquisa, gerando um conhecimento mais crítico e contextualizado. Este trabalho tem como objetivo verificar como o movimento maker pode contribuir na realização de atividades baseadas em creative learning no ensino de ciências e tecnologias no ensino fundamental – séries finais. Define um processo, um roteiro de práticas pedagógicas e comportamentos que possam auxiliar na organização de atividades que envolvam o uso de espaços makers como ambientes pedagógicos, auxiliando no desenvolvimento de atividades baseadas em creative learning. Para se chegar a esse objetivo foram realizados dois estudos de caso envolvendo conteúdos como a produção de energia e a anatomia comparada, onde alunos das séries finais do ensino fundamental visitaram o PoaLab, e nesse laboratório de fabricação digital tiveram acesso a vários equipamentos, onde puderam manipular e construir objetos que facilitassem o ensino de ciências. Os espaços maker oferecem uma oportunidade para que os alunos desenvolvam suas habilidades em diversas áreas da ciência como: física, matemática, robótica e engenharia. Pesquisas vêm desenvolvendo novas tecnologias, atividades e estratégias para envolver os jovens em experiências criativas de aprendizado, e assim formar pensadores criativos. A abordagem é baseada em quatro elementos principais, que são chamados de quatro P's da Aprendizagem Criativa - Projects, Passion, Peers and Play (projetos, paixão, pares e explorar). O movimento maker combina tecnologia, conhecimento e computação na realização de projetos específicos e leva a um aprendizado prático, onde o estudante é atuante no processo de construção do seu conhecimento, aprendendo conteúdos de maneira lúdica e pautada no uso de tecnologia. Quando as tecnologias digitais são adequadamente projetadas e suportadas, como a atividade proposta neste trabalho, é possível que os alunos, de todas as idades, possam continuar a aprender no estilo de jardim de infância, levando em conta aspectos como a curiosidade, a solução de problemas, a experimentação e a colaboração, promovendo assim uma aprendizagem baseada na criatividade. Lembrando que as tecnologias digitais, com os computadores, apenas ampliam as possibilidades de atuação de alunos e professores, mas são incapazes de substituí-los em suas tarefas básicas e essenciais, sendo apenas uma ferramenta a disposição da escola.Creativity is one of the fundamental skills in today's society, and it is the role of the school to help students develop their ability to think creatively in solving real problems, as we do not know what new problems we will have in the future. Direct experience in solving problems, combined with intuition and practice of trial and error, in the construction of objects gave rise to the movement maker. This movement aims to stimulate the collaborative intelligence, the creativity and the practical nature of the use of the technologies. It is an informal movement, which prizes for the generation of knowledge by peers, and for sharing, being motivated by fun and self-actualization. It is a proposal of differentiated practice, able to instigate creativity and research, generating a more critical and contextualized knowledge. This work aims to verify how the movement maker can contribute in the accomplishment of activities based on creative learning in the teaching of sciences and technologies in elementary education. Defines a process, a script of pedagogical practices and behaviors that can help in the organization of activities that involve the use of makers space as pedagogic environments, helping in the development of activities based on creative learning. In order to reach this goal, two case studies were carried out involving contents such as energy production and comparative anatomy, where final grade students visited PoaLab, and in this digital manufacturing laboratory they had access to several equipments where they could manipulate and construct objects that facilitate the teaching of sciences. Maker spaces offer an opportunity for students to develop their skills in various areas of science such as physics, math, robotics, engineering. Research has been developing new technologies, activities and strategies to engage young people in creative learning experiences, and thus to form creative thinkers. The approach is based on four main elements, which are called the four P's of Creative Learning - Projects, Passion, Peers and Play. The maker movement combines technology, knowledge and computation in the execution of specific projects and leads to a practical learning, where the student is active in the process of building his knowledge, learning content in a playful way and based on the use of technology. When digital technologies are properly designed and supported, such as the activity proposed in this paper, it is possible for students of all ages to continue to learn in the kindergarten style, taking into account aspects such as curiosity, problems, experimentation and collaboration, thus promoting based creativity learning. Recalling that digital technologies, with computers, only expand the possibilities of action of students and teachers, but are unable to replace them in their basic and essential tasks, being only a tool available to the school.Peres, AndréLoureiro, Carine BueiraMedeiros, Juliana2019-05-21T20:28:23Z2019-05-21T20:28:23Z2018info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisPDFapplication/pdfhttps://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/108porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional do IFRSinstname:Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS)instacron:IFRS2022-10-24T22:22:16Zoai:dspace.ifrs.edu.br:123456789/108Repositório InstitucionalPUBhttps://repositorio.ifrs.edu.br/oai/requestri@ifrs.edu.bropendoar:2022-10-24T22:22:16Repositório Institucional do IFRS - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS)false
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