A EXPERIÊNCIA MATEMÁTICA NO UNIVERSO DOS JOGOS DIGITAIS: O PROCESSO DO JOGAR E O RACIOCÍNIO LÓGICO E MATEMÁTICO

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: TONÉIS, CRISTIANO NATAL
Data de Publicação: 2015
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Scientia – Repositório Institucional
Texto Completo: https://repositorio.pgsskroton.com//handle/123456789/31954
Resumo: A presente pesquisa apresenta como objetivo elaborar um game, identificar e analisar as ações dos jogadores ao jogarem esse game e solucionarem puzzles. Especificamente diante da imersão e exploração neste universo vamos investigar se e quais experiências matemáticas emergem deste ato de jogar. Para tal elaboramos e implementamos o game proposto em sua versão alfa – Wind Phoenix: Tales of Prometheus, o qual na perspectiva de nossa hipótese oferece a seu protagonista desenvolver e produzir conhecimentos matemáticos via o raciocínio lógico e matemático na superação de puzzles e exploração dos espaços do game. Articulamos, com isso, nossas questões de pesquisa: [1] Quais objetos matemáticos emergem nas ações dos protagonistas durante sua vivência no jogo? [2] Quais aspectos impactam na elaboração e modificação do game e dos puzzles? [3] Quais propostas didático-metodológicas surgem a partir deste tipo de game? Adotamos o modelo de Design Based Research (DBR) como metodologia, pois apresenta um caráter iterativo e intervencionista, o qual nos possibilitou uma reflexão das teorias que apresentamos na prática da produção e gameplay do jogo. A Cognição Corporificada, apresentada como nossa fundamentação teórica, estende-se desde a fenomenologia Merleau-Pontyana até os trabalhos de Barsalou (2003; 2008), Fauconnier (2000), entre outros, na qual compreendemos que toda ação é situada ou contextualizada e, em nosso caso, esta vivência em um game contribui para a produção de conhecimentos mediante o raciocínio lógico e matemático. Com efeito, os desafios que os jogadores aceitaram e enfrentaram de forma contextualizada em uma aventura neste jogo digital proporcionaram encontros com uma Matemática que se apresenta em sua forma para vida. A superação da “tentativa e erro” para processos de resolução de problemas, por meio da criação de conjecturas, levantamento de dados e testes e análise do efeito denotou uma elaborada capacidade de pensamento estratégico. Também observamos um significativo aumento na capacidade de concentração nas ações dos participantes dada à atenção e observação aos detalhes do game, como os cenários, o mapa do jogo e o funcionamento ou efeitos/feedbacks. Para as próximas versões Wind Phoenix será implementado utilizando-se a game engine Unreal 4, adequando seu level design a fim de ampliarmos as mecânicas propostas nas parametrizações dos puzzles. A premissa de liberdade ou convite para jogar foi uma constante em nossa proposta. Observamos que o jogar aparentemente descomprometido se apresenta de forma prazerosa e assim motivadora e a utilização de jogos digitais em ambientes de aprendizagens tangencia uma proposta pedagógica que deve implicar na escolha ou produção do game. Concluímos que os jogadores assumiram um papel no jogo e constituíram um processo de enunciação de problemas lógicos – puzzle. Sendo assim o desenvolvimento de jogos epistemológicos em 3D com qualidade comercial mostrou uma possibilidade para inaugurarmos novos paradigmas na produção de conhecimentos e a produção de conhecimentos matemáticos mediante o raciocínio lógico e matemático que transpassa nossas experiências pessoais.
id Krot_107ab57de1bf116a9f44ce7f96d13ebb
oai_identifier_str oai:repositorio.pgsscogna.com.br:123456789/31954
network_acronym_str Krot
network_name_str Scientia – Repositório Institucional
repository_id_str
spelling A EXPERIÊNCIA MATEMÁTICA NO UNIVERSO DOS JOGOS DIGITAIS: O PROCESSO DO JOGAR E O RACIOCÍNIO LÓGICO E MATEMÁTICORaciocínio Lógico e MatemáticoPuzzlesA presente pesquisa apresenta como objetivo elaborar um game, identificar e analisar as ações dos jogadores ao jogarem esse game e solucionarem puzzles. Especificamente diante da imersão e exploração neste universo vamos investigar se e quais experiências matemáticas emergem deste ato de jogar. Para tal elaboramos e implementamos o game proposto em sua versão alfa – Wind Phoenix: Tales of Prometheus, o qual na perspectiva de nossa hipótese oferece a seu protagonista desenvolver e produzir conhecimentos matemáticos via o raciocínio lógico e matemático na superação de puzzles e exploração dos espaços do game. Articulamos, com isso, nossas questões de pesquisa: [1] Quais objetos matemáticos emergem nas ações dos protagonistas durante sua vivência no jogo? [2] Quais aspectos impactam na elaboração e modificação do game e dos puzzles? [3] Quais propostas didático-metodológicas surgem a partir deste tipo de game? Adotamos o modelo de Design Based Research (DBR) como metodologia, pois apresenta um caráter iterativo e intervencionista, o qual nos possibilitou uma reflexão das teorias que apresentamos na prática da produção e gameplay do jogo. A Cognição Corporificada, apresentada como nossa fundamentação teórica, estende-se desde a fenomenologia Merleau-Pontyana até os trabalhos de Barsalou (2003; 2008), Fauconnier (2000), entre outros, na qual compreendemos que toda ação é situada ou contextualizada e, em nosso caso, esta vivência em um game contribui para a produção de conhecimentos mediante o raciocínio lógico e matemático. Com efeito, os desafios que os jogadores aceitaram e enfrentaram de forma contextualizada em uma aventura neste jogo digital proporcionaram encontros com uma Matemática que se apresenta em sua forma para vida. A superação da “tentativa e erro” para processos de resolução de problemas, por meio da criação de conjecturas, levantamento de dados e testes e análise do efeito denotou uma elaborada capacidade de pensamento estratégico. Também observamos um significativo aumento na capacidade de concentração nas ações dos participantes dada à atenção e observação aos detalhes do game, como os cenários, o mapa do jogo e o funcionamento ou efeitos/feedbacks. Para as próximas versões Wind Phoenix será implementado utilizando-se a game engine Unreal 4, adequando seu level design a fim de ampliarmos as mecânicas propostas nas parametrizações dos puzzles. A premissa de liberdade ou convite para jogar foi uma constante em nossa proposta. Observamos que o jogar aparentemente descomprometido se apresenta de forma prazerosa e assim motivadora e a utilização de jogos digitais em ambientes de aprendizagens tangencia uma proposta pedagógica que deve implicar na escolha ou produção do game. Concluímos que os jogadores assumiram um papel no jogo e constituíram um processo de enunciação de problemas lógicos – puzzle. Sendo assim o desenvolvimento de jogos epistemológicos em 3D com qualidade comercial mostrou uma possibilidade para inaugurarmos novos paradigmas na produção de conhecimentos e a produção de conhecimentos matemáticos mediante o raciocínio lógico e matemático que transpassa nossas experiências pessoais.2021-04-14T16:31:10Z2021-04-14T16:31:10Z2015info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfhttps://repositorio.pgsskroton.com//handle/123456789/31954TONÉIS, CRISTIANO NATALporreponame:Scientia – Repositório Institucionalinstname:Kroton Educacional S.A.instacron:KROTONinfo:eu-repo/semantics/openAccess2021-04-14T16:31:10Zoai:repositorio.pgsscogna.com.br:123456789/31954Repositório InstitucionalPRIhttps://repositorio.pgsscogna.com.br/oai/request.opendoar:2021-04-14T16:31:10falseRepositório InstitucionalPRIhttps://repositorio.pgsscogna.com.br/oai/request.repositorio@kroton.com.br || selma.elwein@cogna.com.bropendoar:2021-04-14T16:31:10Scientia – Repositório Institucional - Kroton Educacional S.A.false
dc.title.none.fl_str_mv A EXPERIÊNCIA MATEMÁTICA NO UNIVERSO DOS JOGOS DIGITAIS: O PROCESSO DO JOGAR E O RACIOCÍNIO LÓGICO E MATEMÁTICO
title A EXPERIÊNCIA MATEMÁTICA NO UNIVERSO DOS JOGOS DIGITAIS: O PROCESSO DO JOGAR E O RACIOCÍNIO LÓGICO E MATEMÁTICO
spellingShingle A EXPERIÊNCIA MATEMÁTICA NO UNIVERSO DOS JOGOS DIGITAIS: O PROCESSO DO JOGAR E O RACIOCÍNIO LÓGICO E MATEMÁTICO
TONÉIS, CRISTIANO NATAL
Raciocínio Lógico e Matemático
Puzzles
title_short A EXPERIÊNCIA MATEMÁTICA NO UNIVERSO DOS JOGOS DIGITAIS: O PROCESSO DO JOGAR E O RACIOCÍNIO LÓGICO E MATEMÁTICO
title_full A EXPERIÊNCIA MATEMÁTICA NO UNIVERSO DOS JOGOS DIGITAIS: O PROCESSO DO JOGAR E O RACIOCÍNIO LÓGICO E MATEMÁTICO
title_fullStr A EXPERIÊNCIA MATEMÁTICA NO UNIVERSO DOS JOGOS DIGITAIS: O PROCESSO DO JOGAR E O RACIOCÍNIO LÓGICO E MATEMÁTICO
title_full_unstemmed A EXPERIÊNCIA MATEMÁTICA NO UNIVERSO DOS JOGOS DIGITAIS: O PROCESSO DO JOGAR E O RACIOCÍNIO LÓGICO E MATEMÁTICO
title_sort A EXPERIÊNCIA MATEMÁTICA NO UNIVERSO DOS JOGOS DIGITAIS: O PROCESSO DO JOGAR E O RACIOCÍNIO LÓGICO E MATEMÁTICO
author TONÉIS, CRISTIANO NATAL
author_facet TONÉIS, CRISTIANO NATAL
author_role author
dc.contributor.author.fl_str_mv TONÉIS, CRISTIANO NATAL
dc.subject.por.fl_str_mv Raciocínio Lógico e Matemático
Puzzles
topic Raciocínio Lógico e Matemático
Puzzles
description A presente pesquisa apresenta como objetivo elaborar um game, identificar e analisar as ações dos jogadores ao jogarem esse game e solucionarem puzzles. Especificamente diante da imersão e exploração neste universo vamos investigar se e quais experiências matemáticas emergem deste ato de jogar. Para tal elaboramos e implementamos o game proposto em sua versão alfa – Wind Phoenix: Tales of Prometheus, o qual na perspectiva de nossa hipótese oferece a seu protagonista desenvolver e produzir conhecimentos matemáticos via o raciocínio lógico e matemático na superação de puzzles e exploração dos espaços do game. Articulamos, com isso, nossas questões de pesquisa: [1] Quais objetos matemáticos emergem nas ações dos protagonistas durante sua vivência no jogo? [2] Quais aspectos impactam na elaboração e modificação do game e dos puzzles? [3] Quais propostas didático-metodológicas surgem a partir deste tipo de game? Adotamos o modelo de Design Based Research (DBR) como metodologia, pois apresenta um caráter iterativo e intervencionista, o qual nos possibilitou uma reflexão das teorias que apresentamos na prática da produção e gameplay do jogo. A Cognição Corporificada, apresentada como nossa fundamentação teórica, estende-se desde a fenomenologia Merleau-Pontyana até os trabalhos de Barsalou (2003; 2008), Fauconnier (2000), entre outros, na qual compreendemos que toda ação é situada ou contextualizada e, em nosso caso, esta vivência em um game contribui para a produção de conhecimentos mediante o raciocínio lógico e matemático. Com efeito, os desafios que os jogadores aceitaram e enfrentaram de forma contextualizada em uma aventura neste jogo digital proporcionaram encontros com uma Matemática que se apresenta em sua forma para vida. A superação da “tentativa e erro” para processos de resolução de problemas, por meio da criação de conjecturas, levantamento de dados e testes e análise do efeito denotou uma elaborada capacidade de pensamento estratégico. Também observamos um significativo aumento na capacidade de concentração nas ações dos participantes dada à atenção e observação aos detalhes do game, como os cenários, o mapa do jogo e o funcionamento ou efeitos/feedbacks. Para as próximas versões Wind Phoenix será implementado utilizando-se a game engine Unreal 4, adequando seu level design a fim de ampliarmos as mecânicas propostas nas parametrizações dos puzzles. A premissa de liberdade ou convite para jogar foi uma constante em nossa proposta. Observamos que o jogar aparentemente descomprometido se apresenta de forma prazerosa e assim motivadora e a utilização de jogos digitais em ambientes de aprendizagens tangencia uma proposta pedagógica que deve implicar na escolha ou produção do game. Concluímos que os jogadores assumiram um papel no jogo e constituíram um processo de enunciação de problemas lógicos – puzzle. Sendo assim o desenvolvimento de jogos epistemológicos em 3D com qualidade comercial mostrou uma possibilidade para inaugurarmos novos paradigmas na produção de conhecimentos e a produção de conhecimentos matemáticos mediante o raciocínio lógico e matemático que transpassa nossas experiências pessoais.
publishDate 2015
dc.date.none.fl_str_mv 2015
2021-04-14T16:31:10Z
2021-04-14T16:31:10Z
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
format doctoralThesis
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv https://repositorio.pgsskroton.com//handle/123456789/31954
url https://repositorio.pgsskroton.com//handle/123456789/31954
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Scientia – Repositório Institucional
instname:Kroton Educacional S.A.
instacron:KROTON
instname_str Kroton Educacional S.A.
instacron_str KROTON
institution KROTON
reponame_str Scientia – Repositório Institucional
collection Scientia – Repositório Institucional
repository.name.fl_str_mv Scientia – Repositório Institucional - Kroton Educacional S.A.
repository.mail.fl_str_mv repositorio@kroton.com.br || selma.elwein@cogna.com.br
_version_ 1803672947561332736