[pt] A REALIDADE VIRTUAL E SUA ADOÇÃO NO ENSINO SUPERIOR: ATITUDE E INTENÇÃO DE ADOÇÃO DA REALIDADE VIRTUAL POR ESTUDANTES DO ENSINO SUPERIOR
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Data de Publicação: | 2020 |
Tipo de documento: | Outros |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da PUC-RIO (Projeto Maxwell) |
Texto Completo: | https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=48675@1 https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=48675@2 http://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.48675 |
Resumo: | [pt] A temática da Realidade Virtual concretiza sua aplicabilidade e vem se mostrando cada vez mais relevante como tecnologia para ultrapassar as barreiras físicas de comunicação e experimentação do aprendizado. Nesse contexto, a educação aparece como uma das áreas mais propensas a se beneficiar com essa tecnologia, visto que o uso da Realidade Virtual pode proporcionar experiências práticas inimagináveis na absorção de informações e ainda permitir interações complexas a distância, o que auxilia e inova as práticas e metodologias educacionais, contribuindo para a formação de profissionais capacitados aos desafios e necessidades do cenário tecnológico atual de mercado. O estudo propõe e testa um modelo de mensuração de fatores que podem influenciar a adoção da Realidade Virtual no ensino superior. Visando relacionar o tema da Realidade Virtual e a adoção de inovações, o modelo de estudo foi fundamentado nos atributos de inovação da teoria da difusão de inovações (IDT - ROGERS, 2003) e as hipóteses testaram os efeitos da vantagem relativa, da complexidade, da compatibilidade, da experimentabilidade, da observabilidade e da diversão percebida na atitude geral de adoção da Realidade Virtual, assim como o efeito de tal atitude na intenção de adoção dessa tecnologia. A pesquisa, de caráter quantitativo, tem por análise uma amostra de 382 estudantes do ensino superior público e/ou privado no Brasil. Os achados permitem inferir que diversos dos fatores estudados afetam a intenção de adoção da Realidade Virtual para o aprendizado, confirmando a maior parte das hipóteses da pesquisa. Os resultados da pesquisa representam avanços no conhecimento sobre adoção da Realidade Virtual na educação e sugerem importantes contribuições para estudantes e instituições de ensino superior, acerca da adoção e implementação de tecnologias de Realidade Virtual em práticas de ensino. |
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Os resultados da pesquisa representam avanços no conhecimento sobre adoção da Realidade Virtual na educação e sugerem importantes contribuições para estudantes e instituições de ensino superior, acerca da adoção e implementação de tecnologias de Realidade Virtual em práticas de ensino.[en] The subject of Virtual Reality has solidified its applicability and shown itself to be increasingly relevant as a technology to overcome the physical barriers of communication and experiential learning. In this context, education appears as one of the areas most likely to benefit from this technology, since the use of Virtual Reality can provide unimaginable practical experiences in absorbing information as well as allowing for complex distance interactions, assisting and serving to innovate educational practices and methodologies, contributing to the qualification of professionals trained for the challenges and needs of the current technological market environment. The study proposes and tests a model for measuring factors that may influence the adoption of Virtual Reality in higher education. In order to relate the topic of Virtual Reality and innovation adoption, the study model was based on the innovation attributes of the innovation diffusion theory (IDT - ROGERS, 2003) and the hypotheses tested the effects of relative advantage, complexity, compatibility, trialability, observability and perceived playfulness in the general attitude of Virtual Reality adoption, as well as the effect of such attitude on the intention to adopt this technology. The quantitative research analyzes a sample of 382 students from public and / or private higher educational institutions in Brazil. The findings allow us to infer that several of the factors studied affect the intention to adopt Virtual Reality for learning, confirming most of the research hypotheses. The study results represent advances in knowledge about the adoption of Virtual Reality in education and suggest important contributions for students and higher education institutions, with regard to the adoption and implementation of Virtual Reality technologies in teaching practices.MAXWELLJORGE BRANTES FERREIRAJORGE BRANTES FERREIRACAROLINA PEREIRA DE CASTRO FREITAS2020-06-18info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/otherhttps://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=48675@1https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=48675@2http://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.48675porreponame:Repositório Institucional da PUC-RIO (Projeto Maxwell)instname:Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-RIO)instacron:PUC_RIOinfo:eu-repo/semantics/openAccess2020-06-18T00:00:00Zoai:MAXWELL.puc-rio.br:48675Repositório InstitucionalPRIhttps://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/ibict.phpopendoar:5342020-06-18T00:00Repositório Institucional da PUC-RIO (Projeto Maxwell) - Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-RIO)false |
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