Mundos que argumentam sobre nosso mundo: uma abordagem semiótica sobre a persuasão nos videogames uma abordagem semiótica sobre a persuasão nos videogames
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2020 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP |
Texto Completo: | https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/23785 |
Resumo: | Este trabalho busca entender, através da semiótica, de que forma um game pode usar o seu mundo para criar um argumento sobre assuntos relacionados ao nosso mundo. Tomamos a teoria da retórica procedimental de Bogost (2007) e a semiótica peirciana como ponto de partida. A seguir, exploramos outras teorias retóricas que nos permitiram uma análise mais ampla, considerando que o game se manifesta a partir, sobretudo, de seus procedimentos internos, incutidos no modo como o jogo é apresentado por sua direção de arte, narrativa, mecânica e tecnologia. No primeiro capítulo, apresentamos uma discussão sobre a definição e natureza do jogo e da brincadeira, de como eram vistos por filósofos da Antiguidade até a concepção contemporânea. Também delimitamos os jogos que fazem parte de nossa pesquisa, aqueles que não possuem outro objetivo senão o de entreter. Discutimos também a ideia de linguagem, a expansão de seu conceito e como se dá dentro dos games. No segundo capítulo, tratamos da persuasão. Começamos expondo a ideia de retórica procedimental, seguimos com uma discussão geral sobre retórica, da Antiguidade até um panorama de suas aplicações na atualidade. O terceiro é dedicado às teorias de Peirce. Começando com a fenomenologia para então entrar nos signos, tema ao qual a semiótica se dedica. Por fim, cruzamos os campos, aplicando nosso estudo sobre um recorte do jogo The Witcher 3. Começamos expondo os métodos aplicado, que cruzam a seguir a retórica procedimental, visual e verbal, e extraímos do recorte os signos representativos da persuasão. Nossa análise se divide em duas partes. A primeira se limita a como o jogo cria um argumento sobre seu próprio mundo, na segunda como este argumento se relaciona metaforicamente com o nosso mundo |
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Braga, Alexandre Santaellahttp://lattes.cnpq.br/7186038824392412Ataide, Thiago Elisio Neves de2021-10-22T19:56:34Z2021-10-22T19:56:34Z2020-05-20Ataide, Thiago Elisio Neves de. Mundos que argumentam sobre nosso mundo: uma abordagem semiótica sobre a persuasão nos videogames. 2020. 137 f. Dissertação (Mestrado em Desenvolvimento de Jogos Digitais) - Programa de Estudos Pós-Graduados em Desenvolvimento de Jogos Digitais, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2020.https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/23785Este trabalho busca entender, através da semiótica, de que forma um game pode usar o seu mundo para criar um argumento sobre assuntos relacionados ao nosso mundo. Tomamos a teoria da retórica procedimental de Bogost (2007) e a semiótica peirciana como ponto de partida. A seguir, exploramos outras teorias retóricas que nos permitiram uma análise mais ampla, considerando que o game se manifesta a partir, sobretudo, de seus procedimentos internos, incutidos no modo como o jogo é apresentado por sua direção de arte, narrativa, mecânica e tecnologia. No primeiro capítulo, apresentamos uma discussão sobre a definição e natureza do jogo e da brincadeira, de como eram vistos por filósofos da Antiguidade até a concepção contemporânea. Também delimitamos os jogos que fazem parte de nossa pesquisa, aqueles que não possuem outro objetivo senão o de entreter. Discutimos também a ideia de linguagem, a expansão de seu conceito e como se dá dentro dos games. No segundo capítulo, tratamos da persuasão. Começamos expondo a ideia de retórica procedimental, seguimos com uma discussão geral sobre retórica, da Antiguidade até um panorama de suas aplicações na atualidade. O terceiro é dedicado às teorias de Peirce. Começando com a fenomenologia para então entrar nos signos, tema ao qual a semiótica se dedica. Por fim, cruzamos os campos, aplicando nosso estudo sobre um recorte do jogo The Witcher 3. Começamos expondo os métodos aplicado, que cruzam a seguir a retórica procedimental, visual e verbal, e extraímos do recorte os signos representativos da persuasão. Nossa análise se divide em duas partes. A primeira se limita a como o jogo cria um argumento sobre seu próprio mundo, na segunda como este argumento se relaciona metaforicamente com o nosso mundoThis thesis aims to understand how a videogame can use its own world to debate about ours, assuming Peirce semiotics as main analysis tool and the procedural rhetoric (Bogost, 2007) as the core persuasive theory. Next, we expand the approach by adding new rhetoric theories considering, therefore, the procedures as the main communication element, developed over a game’s aesthetic (art direction), story, mechanics and technology. In chapter one, we discuss the concept and nature of Play since the Greek philosophers. We also define the games with no other main objective beyond entertainment as the core of our study. Then, we present the broad concept of language and how it applies to videogames under the lens of Schell’s elementary tetrad (2011). In chapter two, we cover the concept of persuasion. Starting from procedural rhetoric, we also consider how the same philosophers discussed rhetoric, being relevant to contemporary studies, which is examined in general terms next. In chapter three, we highlight Peirce’s theories. Phenomenology is the first subject, in which we advance to the way the signs gain meaning to someone, the main theme in semeiotics study. In chapter four, all previous theories and concepts will be applied to a study case, the game The Witcher 3. We expose our methods, in which procedural rhetoric, visual rhetoric and verbal rhetoric are applied, aiming an expanded understanding. Next, we talk about how the game creates an argument about its own world, then how that argument can be metaphorically related to themes of our worldapplication/pdfporPontifícia Universidade Católica de São PauloPrograma de Estudos Pós-Graduados em Desenvolvimento de Jogos DigitaisPUC-SPBrasilFaculdade de Ciências Exatas e TecnologiaCNPQ::ENGENHARIASJogos digitaisFenomenologiaSemióticaGamesPhenomenologySemeioticsMundos que argumentam sobre nosso mundo: uma abordagem semiótica sobre a persuasão nos videogames uma abordagem semiótica sobre a persuasão nos videogamesinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SPinstname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)instacron:PUC_SPORIGINALThiago Elisio Neves de Ataide.pdfapplication/pdf3263288https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/23785/1/Thiago%20Elisio%20Neves%20de%20Ataide.pdf3db334731ae4a7bf39a50833e93ac440MD51TEXTThiago Elisio Neves de Ataide.pdf.txtThiago Elisio Neves de Ataide.pdf.txtExtracted texttext/plain244997https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/23785/2/Thiago%20Elisio%20Neves%20de%20Ataide.pdf.txtc20fb0bee302987e4f9f62f9abead576MD52THUMBNAILThiago Elisio Neves de Ataide.pdf.jpgThiago Elisio Neves de Ataide.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1200https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/23785/3/Thiago%20Elisio%20Neves%20de%20Ataide.pdf.jpg80c6df159070d15bab509069d4f5e7a7MD53handle/237852021-10-25 07:45:20.121oai:repositorio.pucsp.br:handle/23785Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://sapientia.pucsp.br/https://sapientia.pucsp.br/oai/requestbngkatende@pucsp.br||rapassi@pucsp.bropendoar:2021-10-25T10:45:20Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)false |
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