A princesa não precisa ser salva: uma reflexão sobre a percepção das mulheres no desenvolvimento de jogos digitais
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2020 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP |
Texto Completo: | https://tede2.pucsp.br/handle/handle/23038 |
Resumo: | This research aims to highlight the perception of women as characters of digital games, as consumers of digital games and especially as developers of digital games. The assumption is that the growth of female audiences as consumers of games, also increases interest in working in the field, reflects on the industry by increasing the number of women working with digital games and thus may increase the number of female characters protagonists. in games. As a general objective, this paper aims to verify the participation of women in the digital games industry in Brazil, considering their role in the development of indie and triple A games in the national market and difficulties encountered by gender issues. What justifies the accomplishment of this work is that the digital games market in Brazil is so recent that few researches are done in relation to the area, mainly researches related to the professionals of the digital games especially the women who work in this market. The motivation of this research is to identify the profile of women in the digital games market. This paper aims to answer the following question: “How is the participation of women in the development of digital games in Brazil”? For the review of related studies, studies focusing on female perception in digital games were analyzed. Due to the theoretical and empirical objectives of this study, it was decided to use the methodological procedures of the bibliographic and field research, the data collection instrument was made through a questionnaire available online. Among the references for the development of the main concepts are Huizinga (2014), Callois (1990), Schell (2011), Brown, Wang and Santana (2018). The paper concludes with the presentation of the results demonstrating that women are still a minority in the digital gaming market and most of them are in the artistic field of gaming |
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André, Claudio Fernandohttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K8962334Y9Morais, Priscilla Vasconcelos de2020-07-17T13:58:53Z2020-02-14Morais, Priscilla Vasconcelos de. A princesa não precisa ser salva: uma reflexão sobre a percepção das mulheres no desenvolvimento de jogos digitais. 2020. 129 f. Dissertação (Mestrado em Desenvolvimento de Jogos Digitais) - Programa de Estudos Pós-Graduados em Desenvolvimento de Jogos Digitais, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2020.https://tede2.pucsp.br/handle/handle/23038This research aims to highlight the perception of women as characters of digital games, as consumers of digital games and especially as developers of digital games. The assumption is that the growth of female audiences as consumers of games, also increases interest in working in the field, reflects on the industry by increasing the number of women working with digital games and thus may increase the number of female characters protagonists. in games. As a general objective, this paper aims to verify the participation of women in the digital games industry in Brazil, considering their role in the development of indie and triple A games in the national market and difficulties encountered by gender issues. What justifies the accomplishment of this work is that the digital games market in Brazil is so recent that few researches are done in relation to the area, mainly researches related to the professionals of the digital games especially the women who work in this market. The motivation of this research is to identify the profile of women in the digital games market. This paper aims to answer the following question: “How is the participation of women in the development of digital games in Brazil”? For the review of related studies, studies focusing on female perception in digital games were analyzed. Due to the theoretical and empirical objectives of this study, it was decided to use the methodological procedures of the bibliographic and field research, the data collection instrument was made through a questionnaire available online. Among the references for the development of the main concepts are Huizinga (2014), Callois (1990), Schell (2011), Brown, Wang and Santana (2018). The paper concludes with the presentation of the results demonstrating that women are still a minority in the digital gaming market and most of them are in the artistic field of gamingEsta pesquisa tem como premissa destacar a percepção das mulheres como personagens de jogos digitais, como consumidoras de jogos digitais e principalmente como desenvolvedoras de jogos digitais. Considera-se a suposição de que o crescimento do público feminino enquanto consumidoras de jogos, aumente também o interesse por trabalhar na área, reflita na indústria aumentando o número de mulheres trabalhando com jogos digitais e com isso, pode aumentar a quantidade de personagens femininas protagonistas nos jogos. Por objetivo geral, este trabalho visa verificar a participação das mulheres na indústria de jogos digitais no Brasil, considerando seu papel no desenvolvimento de jogos indie e triple A no mercado nacional e dificuldades encontradas por questões de gênero. O que justifica a realização deste trabalho é que o mercado de jogos digitais no Brasil é tão recente que poucas pesquisas são feitas em relação à área, principalmente pesquisas relacionadas aos profissionais dos jogos digitais em especial as mulheres que trabalham neste mercado. A motivação desta pesquisa está em identificar o perfil das mulheres no mercado de jogos digitais. O presenta trabalho visa responder a seguinte questão problematizadora: “Como é percebida a participação de mulheres no desenvolvimento de jogos digitais no Brasil”? Para a revisão de estudos relacionados, foram analisados trabalhos cujo foco é a percepção feminina nos jogos digitais. Devido aos objetivos teóricos e empíricos deste estudo, optou-se por utilizar os procedimentos metodológicos da pesquisa bibliográfica e de campo, o instrumento de coleta de dados foi feito por questionário disponibilizado online. Dentre as referências para desenvolvimento dos principais conceitos destacam-se Huizinga (2014), Callois (1990), Schell (2011), Castanho, Wang e Santana (2018). O trabalho é concluído com a apresentação dos resultados demonstrando que as mulheres ainda são uma minoria no mercado de jogos digitais e a maioria delas está no campo artístico dos jogosapplication/pdfhttp://tede2.pucsp.br/tede/retrieve/51811/Priscilla%20Vasconcelos%20de%20Morais.pdf.jpgporPontifícia Universidade Católica de São PauloPrograma de Estudos Pós-Graduados em Desenvolvimento de Jogos DigitaisPUC-SPBrasilFaculdade de Ciências Exatas e TecnologiaDesenvolvimento de jogos digitaisMulheres desenvolvedorasJogos eletrônicosDevelopment of digital gamesWomen developersElectronic gamesCNPQ::ENGENHARIASA princesa não precisa ser salva: uma reflexão sobre a percepção das mulheres no desenvolvimento de jogos digitaisinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SPinstname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)instacron:PUC_SPTEXTPriscilla Vasconcelos de Morais.pdf.txtPriscilla Vasconcelos de Morais.pdf.txtExtracted texttext/plain212645https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/23038/4/Priscilla%20Vasconcelos%20de%20Morais.pdf.txt0b11da2d34acee5c723589664fcd3edeMD54LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; 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