Comunicação e percepção no ciberespaço: um estudo sobre a experiência de imersão em ambientes lúdicos interativos
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2013 |
Tipo de documento: | Tese |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP |
Texto Completo: | https://tede2.pucsp.br/handle/handle/4534 |
Resumo: | This Doctoral Research deals with the relationships between communication and perception in cyberspace. The scope of this investigation encompasses the immersive experience of the participants in games and the interaction of these participants with their virtual representations in the form of different spectres. For all theoretical purposes, the reception and resignificance of stimuli from the sensitive world by the subject of the sensation were apprehended through the concept of cyberspace, a typical and known phenomenon of cyberculture. Cyberculture, in turn, was understood as a socio-historical period marked by the dissemination of digital technologies and networks, and in its current state, by the overdetermination of the civilizing process through cyberspace. The research problem has to do with the peculiarities of the modus operandi of perception during immersion in online multiuser games and to their repercussions on the currently perceivable anthropological mutations in relation to the real world inherited from historical tradition. This research belongs to the field of studies about forms of social and cultural insertion of virtual technologies and networks, thus addressing an emerging theme in the area of Communication. The theoretical and epistemological foundations of this study include perspectives about perception (Maurice Merleau-Ponty, Paulo Sérgio do Carmo and Lucia Santaella), cyberperception (Roy Ascott, Lucia Leão and Santaella), cyberculture (Eugênio Trivinho), the body (Merleau-Ponty, Santaella and Trivinho), interactive immersion (Derrick de Kerckhove and Trivinho) and games (Joan Huiguinza, Tom Bissel, Jane McGonigal and Arlindo Machado). In view of the nature of this Doctoral Research, the methodology encompasses bibliographic research and review and corpus analysis, consisting of online games, whose scenes and narratives will be taken as media immersion environments for previously selected players. With these characteristics, situated in the line of research Mediatic Culture and Environments of the Program of Postgraduate Studies in Communication and Semiotics of PUC/SP (PEPGCOS/PUC-SP), the objectives of this investigation are (a) grasp the specificity of the esthetic and perceptual experience online, in the ambit of the Abstract games; (b) verify the possible implications of cyberspace in the player s ordinary (offline) life; and (c) contribute to the development of studies in this thematic field |
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Trivinho, Eugêniohttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4130349J2Lopes, Cláudia Ribeiro Monteiro2016-04-26T18:13:13Z2013-08-172013-06-28Lopes, Cláudia Ribeiro Monteiro. Comunicação e percepção no ciberespaço: um estudo sobre a experiência de imersão em ambientes lúdicos interativos. 2013. 164 f. Tese (Doutorado em Comunicação) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2013.https://tede2.pucsp.br/handle/handle/4534This Doctoral Research deals with the relationships between communication and perception in cyberspace. The scope of this investigation encompasses the immersive experience of the participants in games and the interaction of these participants with their virtual representations in the form of different spectres. For all theoretical purposes, the reception and resignificance of stimuli from the sensitive world by the subject of the sensation were apprehended through the concept of cyberspace, a typical and known phenomenon of cyberculture. Cyberculture, in turn, was understood as a socio-historical period marked by the dissemination of digital technologies and networks, and in its current state, by the overdetermination of the civilizing process through cyberspace. The research problem has to do with the peculiarities of the modus operandi of perception during immersion in online multiuser games and to their repercussions on the currently perceivable anthropological mutations in relation to the real world inherited from historical tradition. This research belongs to the field of studies about forms of social and cultural insertion of virtual technologies and networks, thus addressing an emerging theme in the area of Communication. The theoretical and epistemological foundations of this study include perspectives about perception (Maurice Merleau-Ponty, Paulo Sérgio do Carmo and Lucia Santaella), cyberperception (Roy Ascott, Lucia Leão and Santaella), cyberculture (Eugênio Trivinho), the body (Merleau-Ponty, Santaella and Trivinho), interactive immersion (Derrick de Kerckhove and Trivinho) and games (Joan Huiguinza, Tom Bissel, Jane McGonigal and Arlindo Machado). In view of the nature of this Doctoral Research, the methodology encompasses bibliographic research and review and corpus analysis, consisting of online games, whose scenes and narratives will be taken as media immersion environments for previously selected players. With these characteristics, situated in the line of research Mediatic Culture and Environments of the Program of Postgraduate Studies in Communication and Semiotics of PUC/SP (PEPGCOS/PUC-SP), the objectives of this investigation are (a) grasp the specificity of the esthetic and perceptual experience online, in the ambit of the Abstract games; (b) verify the possible implications of cyberspace in the player s ordinary (offline) life; and (c) contribute to the development of studies in this thematic fieldA presente Tese de Doutorado versa sobre as relações entre comunicação e percepção no ciberespaço. O âmbito de incidência da investigação recai sobre a experiência imersiva dos participantes de games e sobre a interação desses participantes com suas representações virtuais na forma de diferentes espectros. Para todos os efeitos teóricos, a recepção e a ressignificação dos estímulos do mundo sensível pelo sujeito da sensação foram apreendidas pelo conceito de cibercepção, fenômeno típico e conhecido da cibercultura. A cibercultura, por sua vez, foi entendida como época social-histórica marcada pela propagação de tecnologias e redes digitais e, no estado atual, pela sobredeterminação do processo civilizatório pelo ciberespaço. A problemática da pesquisa diz respeito às peculiaridades do modus operandi da percepção durante a imersão em jogos multiusuários e às suas repercussões nas mutações antropológicas perceptivas atuais em relação ao mundo real herdado da tradição histórica. A pesquisa se insere no campo de estudos sobre formas de inserção social e cultural das tecnologias e redes virtuais, abarcando, portanto, temática emergente na área de Comunicação. As bases teóricas e epistemológicas do estudo incluem perspectivas acerca da percepção (Maurice Merleau-Ponty, Paulo Sérgio do Carmo e Lucia Santaella), da cibercepção (Roy Ascott, Lucia Leão e Santaella), da cibercultura (Eugênio Trivinho), do corpo (Merleau-Ponty, Santaella e Trivinho), da imersão interativa (Derrick de Kerckhove e Trivinho) e de jogo (Joan Huiguinza, Tom Bissel, Jane McGonigal e Arlindo Machado). Em razão da natureza da Tese, a metodologia abrange pesquisa e revisão bibliográficas e análise de corpus, composto por games, cujos cenários e narrativas foram tomados como ambientes mediáticos de imersão para jogadores previamente selecionados. Com essas características, situadas na Linha de Pesquisa Cultura e Ambientes Midiáticos do PEPGCOS/PUC-SP, a investigação objetiva (a) apreender a especificidade da experiência estésica e perceptiva online, no âmbito dos games; (b) verificar as possíveis implicações da cibercepção na vida ordinária (off-line) do jogador e (c) contribuir para o desenvolvimento de estudos nesse campo temáticoConselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológicoapplication/pdfhttp://tede2.pucsp.br/tede/retrieve/13382/Claudia%20Ribeiro%20Monteiro%20Lopes.pdf.jpgporPontifícia Universidade Católica de São PauloPrograma de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e SemióticaPUC-SPBRComunicaçãoCiberculturaCiberespaçoImersão interativaPercepção/cibercepçãoGamesCommunicationCybercultureCyberspaceInteractive immersionPerception/ cyberperceptionCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOComunicação e percepção no ciberespaço: um estudo sobre a experiência de imersão em ambientes lúdicos interativosinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SPinstname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)instacron:PUC_SPTEXTClaudia Ribeiro Monteiro Lopes.pdf.txtClaudia Ribeiro Monteiro Lopes.pdf.txtExtracted texttext/plain393077https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/4534/3/Claudia%20Ribeiro%20Monteiro%20Lopes.pdf.txt83426857677eeda5d3f771329f12b46fMD53ORIGINALClaudia Ribeiro Monteiro Lopes.pdfapplication/pdf6217635https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/4534/1/Claudia%20Ribeiro%20Monteiro%20Lopes.pdf9ddb54ebde346a568a9dad5f973289b1MD51THUMBNAILClaudia Ribeiro Monteiro Lopes.pdf.jpgClaudia Ribeiro Monteiro Lopes.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg3632https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/4534/2/Claudia%20Ribeiro%20Monteiro%20Lopes.pdf.jpg3478d3147f60aee38e28387b946fa503MD52handle/45342022-04-28 18:59:47.386oai:repositorio.pucsp.br:handle/4534Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://sapientia.pucsp.br/https://sapientia.pucsp.br/oai/requestbngkatende@pucsp.br||rapassi@pucsp.bropendoar:2022-04-28T21:59:47Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)false |
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