Geração procedural de ambientes virtuais semânticos
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2012 |
Tipo de documento: | Tese |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_RS |
Texto Completo: | http://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/7545 |
Resumo: | This work describes a computational model to generate semantic virtual environments procedurally, which can be used in games and behavioral simulations of crowds and groups of autonomous virtual agents. The process of creating environments, starts with a set of semantic information provided by the user. Such information are based on an abstract mental model, which describes relationships among the spaces that should be created. The proposed approach works in two different ways: building residential environments (i.e. houses and apartments) and also large environments. Large environments can be understood as complex virtual buildings, e.g., shopping malls, airports or train stations. For each type of environment is used a distinct method, more suitable to treat the specific environmental issues. After subdivide all spaces, the flow turns to become one again. As output we have geometry files and semantic description files that can be used in different applications as games and behavioral crowd simulations. |
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Musse, Soraia Raupp602.945.820-53http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4784508A2656.676.110-15http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4778875U8Marson, Fernando Pinho2017-06-30T18:42:52Z2012-08-29http://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/7545This work describes a computational model to generate semantic virtual environments procedurally, which can be used in games and behavioral simulations of crowds and groups of autonomous virtual agents. The process of creating environments, starts with a set of semantic information provided by the user. Such information are based on an abstract mental model, which describes relationships among the spaces that should be created. The proposed approach works in two different ways: building residential environments (i.e. houses and apartments) and also large environments. Large environments can be understood as complex virtual buildings, e.g., shopping malls, airports or train stations. For each type of environment is used a distinct method, more suitable to treat the specific environmental issues. After subdivide all spaces, the flow turns to become one again. As output we have geometry files and semantic description files that can be used in different applications as games and behavioral crowd simulations.Este trabalho descreve um modelo computacional para a geração procedural de ambientes virtuais semânticos, os quais podem ser utilizados em jogos e na realização de simulações comportamentais com grupos e multidões de agentes virtuais autônomos. O processo de criação dos ambientes se dá a partir de informações semânticas fornecidas pelo usuário que tem como base um modelo mental abstrato. Este modelo mental serve como ponto de partida para a especificação das relações existentes entre os diversos espaços que devem ser criados no ambiente virtual. O modelo computacional proposto trabalha em duas linhas distintas: criação de ambientes residenciais (casas e apartamentos) e geração de ambientes amplos. Ambientes virtuais amplos podem ser entendidos como construções virtuais mais complexas, como shopping centers, aeroportos e galerias comerciais. Para cada um dos tipos de ambiente é utilizado um método distinto, melhor adequado para tratar os problemas existentes em cada situação. Após a realização das subdivisões dos espaços, a sequência de etapas volta a confluir, mantendo uma arquitetura única para a geração do ambiente virtual. Como saída são obtidos arquivos de geometria e de descrição semântica que podem ser utilizadas em diferentes aplicações nas áreas de jogos, computação gráfica e de simulação.Submitted by Caroline Xavier (caroline.xavier@pucrs.br) on 2017-06-30T18:42:52Z No. of bitstreams: 1 TES_FERNANDO_PINHO_MARSON_COMPLETO.pdf: 2230276 bytes, checksum: d3c096fc249a7901be303718ecb561ba (MD5)Made available in DSpace on 2017-06-30T18:42:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TES_FERNANDO_PINHO_MARSON_COMPLETO.pdf: 2230276 bytes, checksum: d3c096fc249a7901be303718ecb561ba (MD5) Previous issue date: 2012-08-29Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESConselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPqapplication/pdfhttp://tede2.pucrs.br:80/tede2/retrieve/169225/TES_FERNANDO_PINHO_MARSON_COMPLETO.pdf.jpgporPontifícia Universidade Católica do Rio Grande do SulPrograma de Pós-Graduação em Ciência da ComputaçãoPUCRSBrasilFaculdade de InformáticaAmbientes VirtuaisGeração Procedural de ConteúdoSemânticaCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOGeração procedural de ambientes virtuais semânticosProcedural generation of semantic virtual environmentsinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesis-45705277069943524586006006006006001946639708616176246367171120581120450935904625501369753661802873727776104890info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_RSinstname:Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS)instacron:PUC_RSTHUMBNAILTES_FERNANDO_PINHO_MARSON_COMPLETO.pdf.jpgTES_FERNANDO_PINHO_MARSON_COMPLETO.pdf.jpgimage/jpeg3639http://tede2.pucrs.br/tede2/bitstream/tede/7545/5/TES_FERNANDO_PINHO_MARSON_COMPLETO.pdf.jpg2ddd878a5c2c1193838fbcf26c0885fbMD55TEXTTES_FERNANDO_PINHO_MARSON_COMPLETO.pdf.txtTES_FERNANDO_PINHO_MARSON_COMPLETO.pdf.txttext/plain111153http://tede2.pucrs.br/tede2/bitstream/tede/7545/4/TES_FERNANDO_PINHO_MARSON_COMPLETO.pdf.txt359701ff6c96d0de45dbed5c084e39aaMD54LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-8610http://tede2.pucrs.br/tede2/bitstream/tede/7545/3/license.txt5a9d6006225b368ef605ba16b4f6d1beMD53ORIGINALTES_FERNANDO_PINHO_MARSON_COMPLETO.pdfTES_FERNANDO_PINHO_MARSON_COMPLETO.pdfapplication/pdf2230276http://tede2.pucrs.br/tede2/bitstream/tede/7545/2/TES_FERNANDO_PINHO_MARSON_COMPLETO.pdfd3c096fc249a7901be303718ecb561baMD52tede/75452017-06-30 20:01:37.166oai:tede2.pucrs.br:tede/7545QXV0b3JpemHDp8OjbyBwYXJhIFB1YmxpY2HDp8OjbyBFbGV0csO0bmljYTogQ29tIGJhc2Ugbm8gZGlzcG9zdG8gbmEgTGVpIEZlZGVyYWwgbsK6OS42MTAsIGRlIDE5IGRlIGZldmVyZWlybyBkZSAxOTk4LCBvIGF1dG9yIEFVVE9SSVpBIGEgcHVibGljYcOnw6NvIGVsZXRyw7RuaWNhIGRhIHByZXNlbnRlIG9icmEgbm8gYWNlcnZvIGRhIEJpYmxpb3RlY2EgRGlnaXRhbCBkYSBQb250aWbDrWNpYSBVbml2ZXJzaWRhZGUgQ2F0w7NsaWNhIGRvIFJpbyBHcmFuZGUgZG8gU3VsLCBzZWRpYWRhIGEgQXYuIElwaXJhbmdhIDY2ODEsIFBvcnRvIEFsZWdyZSwgUmlvIEdyYW5kZSBkbyBTdWwsIGNvbSByZWdpc3RybyBkZSBDTlBKIDg4NjMwNDEzMDAwMi04MSBiZW0gY29tbyBlbSBvdXRyYXMgYmlibGlvdGVjYXMgZGlnaXRhaXMsIG5hY2lvbmFpcyBlIGludGVybmFjaW9uYWlzLCBjb25zw7NyY2lvcyBlIHJlZGVzIMOgcyBxdWFpcyBhIGJpYmxpb3RlY2EgZGEgUFVDUlMgcG9zc2EgYSB2aXIgcGFydGljaXBhciwgc2VtIMO0bnVzIGFsdXNpdm8gYW9zIGRpcmVpdG9zIGF1dG9yYWlzLCBhIHTDrXR1bG8gZGUgZGl2dWxnYcOnw6NvIGRhIHByb2R1w6fDo28gY2llbnTDrWZpY2EuCg==Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://tede2.pucrs.br/tede2/PRIhttps://tede2.pucrs.br/oai/requestbiblioteca.central@pucrs.br||opendoar:2017-06-30T23:01:37Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_RS - Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS)false |
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This work describes a computational model to generate semantic virtual environments procedurally, which can be used in games and behavioral simulations of crowds and groups of autonomous virtual agents. The process of creating environments, starts with a set of semantic information provided by the user. Such information are based on an abstract mental model, which describes relationships among the spaces that should be created. The proposed approach works in two different ways: building residential environments (i.e. houses and apartments) and also large environments. Large environments can be understood as complex virtual buildings, e.g., shopping malls, airports or train stations. For each type of environment is used a distinct method, more suitable to treat the specific environmental issues. After subdivide all spaces, the flow turns to become one again. As output we have geometry files and semantic description files that can be used in different applications as games and behavioral crowd simulations. |
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