Imagem e imaginário dos vilões contemporâneos: o vilão como representação do mal nos quadrinhos, cinema e games

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Faria, Mônica Lima de
Data de Publicação: 2012
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_RS
Texto Completo: http://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/4503
Resumo: This study presents the villains of comic books, movies and games in contemporary visual media through a focus on your images and imagined in modernity, and especially in post-modernity. In the study, selected images of these villains are understood elements of media and visual communication, which are relevant in the postmodern condition. Are first studied the concepts of communication and imaginary and their relationships, followed by a contextualization of comic books, movies and games in order to realize the theoretical framework suggested for research. Then questions will be presented on the picture and then focusing on imaginary of modernity and the postmodern condition, emphasizing their contextualization and characteristics with regard to communication, image and imaginary. On another occasion, it is discussed the figure of the villain, his image and imaginary in which the characters are seen as a representation of evil, starting with a discussion of ethics as a way to understand evil, through notions of evil pointed out by Ricoeur (2007) and Maffesoli (2004) and noting, finally, the theoretical framework as the villain character who is evil, its visual manifestations and imaginary. The present study also analyzes two villains - one of modern features and other features of post-modern - as well as an anti-hero, as follows: Saruman, the film trilogy The Lord of the Rings; Joker, from the graphic novel Arkham Asylum - a serious home in a serious world, and Ezio of Assassin's Creed II game. The analyzes are carried out in three stages, namely: presentation of the character - that contextualizes the object -; imaginary and evil´s moral - that discusses the villain analyzed in relation to the theoretical frameworks presented on the imaginary and evil -, and imaginary and image of evil - when they are presented the relations of visual manifestations of the characters and the construction of his imagination as a representation of evil. After a discussion is made on the results of the analyzes. The study then makes the case that the image and the imaginary villain's contemporary - of comic books, movies and games - no more respect the dualities of good and evil set up to modern times. This new postmodern villain, through its images, however evil, shows through your images and imaginary a relativization of evil, which is a complement to the right, visible in the construction of contemporary anti-hero. Thus, the study is a qualitative research which is used as a methodological approach Depth Hermeneutics by J. Thompson (1995), this approach also permeates the technique of content analysis proposed by Bardin (1977).
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Are first studied the concepts of communication and imaginary and their relationships, followed by a contextualization of comic books, movies and games in order to realize the theoretical framework suggested for research. Then questions will be presented on the picture and then focusing on imaginary of modernity and the postmodern condition, emphasizing their contextualization and characteristics with regard to communication, image and imaginary. On another occasion, it is discussed the figure of the villain, his image and imaginary in which the characters are seen as a representation of evil, starting with a discussion of ethics as a way to understand evil, through notions of evil pointed out by Ricoeur (2007) and Maffesoli (2004) and noting, finally, the theoretical framework as the villain character who is evil, its visual manifestations and imaginary. The present study also analyzes two villains - one of modern features and other features of post-modern - as well as an anti-hero, as follows: Saruman, the film trilogy The Lord of the Rings; Joker, from the graphic novel Arkham Asylum - a serious home in a serious world, and Ezio of Assassin's Creed II game. The analyzes are carried out in three stages, namely: presentation of the character - that contextualizes the object -; imaginary and evil´s moral - that discusses the villain analyzed in relation to the theoretical frameworks presented on the imaginary and evil -, and imaginary and image of evil - when they are presented the relations of visual manifestations of the characters and the construction of his imagination as a representation of evil. After a discussion is made on the results of the analyzes. The study then makes the case that the image and the imaginary villain's contemporary - of comic books, movies and games - no more respect the dualities of good and evil set up to modern times. This new postmodern villain, through its images, however evil, shows through your images and imaginary a relativization of evil, which is a complement to the right, visible in the construction of contemporary anti-hero. Thus, the study is a qualitative research which is used as a methodological approach Depth Hermeneutics by J. Thompson (1995), this approach also permeates the technique of content analysis proposed by Bardin (1977).O presente estudo apresenta os vilões das histórias em quadrinhos, cinema e games nos meios de comunicação visual contemporâneos, através de um enfoque de suas imagens e imaginários na modernidade e, principalmente, na pós-modernidade. No estudo, as imagens destes vilões selecionados, são entendidas elementos da mídia e da comunicação visual, que apresentam relevância na condição pós-moderna. Primeiramente, são estudadas as noções de comunicação e imaginário e suas relações, seguidas de uma contextualização das histórias em quadrinhos, cinema e games, a fim de dar conta do referencial teórico sugerido para a pesquisa. Em seguida, são apresentadas questões sobre a imagem e o imaginário focando a modernidade e a condição pós-moderna, enfatizando suas contextualizações e características no que se refere à comunicação, imagem e imaginário. Noutro momento, é discutida a figura do vilão, sua imagem e imaginário em que os personagens são entendidos como representação do mal, começando por uma discussão acerca da ética como forma de entender o mal, passando por noções de mal apontadas por Ricoeur (2007), Ullmann (2005) e Maffesoli( 2004) e verificando, enfim, o referencial teórico no vilão enquanto personagem que representa o mal, suas manifestações visuais e de imaginário. O estudo apresenta também análises de dois vilões um de características modernas e outro de características pós-modernas assim como um anti-herói, sendo eles: Saruman, da trilogia cinematográfica O Senhor dos Anéis; Curinga da novela gráfica Asilo Arkhan uma séria casa em um sério mundo; e Ezio do game Assassin´s Creed II. As análises são realizadas em três etapas, sendo elas: apresentação do personagem que contextualiza o objeto -; imaginário e moral do mal que discute o vilão analisado em relação aos referenciais teóricos apresentados sobre o imaginário e o mal -; e imaginário e imagem do mal quando são abordadas as relações das manifestações visuais dos personagens e a construção de seu imaginário como representação do mal. Ao fim é feita uma discussão sobre os resultados das análises. O estudo então defende a tese de que a imagem e o imaginário do vilão contemporâneo das histórias em quadrinhos, cinema e games não mais respeitam as dualidades bem e mal estabelecidos até a época moderna. Esse novo vilão pós-moderno, ainda que mal, demonstra através de suas imagens e imaginários uma relativização do mal, sendo este uma complementação do bem, visível na contemporânea construção do anti-herói. Para tanto, o estudo é uma pesquisa qualitativa na qual será utilizada como caminho metodológico a Hermenêutica de Profundidade apresentada por J. Thompson (1995), e também perpassa esta metodologia a técnica de análise de conteúdo proposta por Bardin (1977).Made available in DSpace on 2015-04-14T14:41:36Z (GMT). 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