Avaliação comparativa de performance entre e-learning e jogo de computador em manobras de parada cardiorrespiratória
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Data de Publicação: | 2018 |
Tipo de documento: | Tese |
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Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_RS |
Texto Completo: | http://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/8215 |
Resumo: | Aim of the Study: The purpose of this study was to develop and validate a serious game for mobile platforms comparing with a video-assisted self-learning method to assist in the teaching and learning process of cardiopulmonary resuscitation (CPR) maneuvers. In a traditional training, CPR is based on learning by doing using a simulated model with the assistance of an instructor. However, this model presents an overall higher cost and less accessibility, provoking the need for cheaper and more accessible alternative methods. Methods: Forty-five volunteer first-year medical students completed a written multiple choice and practical pretest about CPR maneuvers skills and were randomly allocated into two groups. During a period of 20 minutes, the video self-learning group with 22 students was exposed to a video-based training about CPR, while the video game group with 23 students used a serious game simulating a cardiac arrest scenario where the student should perform virtual CPR to keep playing the game. Each group then performed, a written multiple choice score and practical post-test on a CPR training model while being evaluated by three blinded emergency doctors based on 2015 AHA-BLS (American Heart Association - Basic Life Support) protocol. Both groups were also evaluated about how long they kept interested on each self-learning system. Results: The video group had superior performance as confirmed by a written multiple choice score 7.56+-0.21 against 6.51+-0,21 for a video game (p=0. 001) and practical scores 9.67+-0.21 against 8.40+-0,21 for a video game (p<0. 001). The video game group stayed longer using the method as confirmed by 18.57+- 0,66 minutes for video game group and 7.41+-0,43 for the video group (p<0. 001), demonstrating greater interest in the video game method. Conclusions: The group that used a video game as a self-training method in a short period of exposure had a lower performance than the video group in both the theoretical and practical tests regarding cardiorespiratory resuscitation. However, there was a clear preference for students to use games rather than videos as a form of self-training. |
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Bodanese, Luiz Carloshttp://lattes.cnpq.br/5570299140032845http://lattes.cnpq.br/6187817385761507Sena, David Ponciano de2018-07-18T13:04:40Z2018-04-12http://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/8215Aim of the Study: The purpose of this study was to develop and validate a serious game for mobile platforms comparing with a video-assisted self-learning method to assist in the teaching and learning process of cardiopulmonary resuscitation (CPR) maneuvers. In a traditional training, CPR is based on learning by doing using a simulated model with the assistance of an instructor. However, this model presents an overall higher cost and less accessibility, provoking the need for cheaper and more accessible alternative methods. Methods: Forty-five volunteer first-year medical students completed a written multiple choice and practical pretest about CPR maneuvers skills and were randomly allocated into two groups. During a period of 20 minutes, the video self-learning group with 22 students was exposed to a video-based training about CPR, while the video game group with 23 students used a serious game simulating a cardiac arrest scenario where the student should perform virtual CPR to keep playing the game. Each group then performed, a written multiple choice score and practical post-test on a CPR training model while being evaluated by three blinded emergency doctors based on 2015 AHA-BLS (American Heart Association - Basic Life Support) protocol. Both groups were also evaluated about how long they kept interested on each self-learning system. Results: The video group had superior performance as confirmed by a written multiple choice score 7.56+-0.21 against 6.51+-0,21 for a video game (p=0. 001) and practical scores 9.67+-0.21 against 8.40+-0,21 for a video game (p<0. 001). The video game group stayed longer using the method as confirmed by 18.57+- 0,66 minutes for video game group and 7.41+-0,43 for the video group (p<0. 001), demonstrating greater interest in the video game method. Conclusions: The group that used a video game as a self-training method in a short period of exposure had a lower performance than the video group in both the theoretical and practical tests regarding cardiorespiratory resuscitation. However, there was a clear preference for students to use games rather than videos as a form of self-training.Objetivo do estudo: O objetivo deste estudo foi desenvolver e validar um jogo sério para plataformas móveis em comparação com um método de autoaprendizagem assistido por vídeo para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem das manobras de ressuscitação cardiopulmonar (RCP). Em um treinamento tradicional, a RCP é baseada no aprendizado pela prática, utilizando um modelo simulado com a ajuda de um instrutor. No entanto, este modelo apresenta um custo global mais elevado e de menor acessibilidade, despertando a necessidade de métodos alternativos mais baratos e praticáveis. Métodos: Quarenta e cinco voluntários, estudantes de medicina do primeiro ano, completaram um pré-teste de múltipla escolha escrito e um pré-teste prático sobre RCP e foram alocados aleatoriamente em dois grupos. Durante um período de 20 minutos, o grupo de autoaprendizagem vídeo, composto por 22 alunos, foi exposto a um vídeo de treinamento sobre a RCP, enquanto o grupo videogame, composto por 23 estudantes, utilizou um jogo sério, simulando um cenário de parada cardíaca, onde o aluno deveria executar uma RCP virtual para continuar jogando. Ao término do treinamento, cada grupo foi submetido a um pós-teste escrito de múltipla escolha e um pós-teste prático em um modelo de treinamento de RCP, sendo avaliados de forma cegada, por três médicos com experiência em atendimento de emergência, com base no protocolo 2015 AHA-BLS (American Heart Association - Basic Life Support). Ambos os grupos também foram avaliados quanto a quantidade de tempo que eles permaneciam interessados em cada sistema de autoaprendizagem. Resultados: O grupo vídeo apresentou desempenho superior confirmado por uma maior pontuação no teste escrito de múltipla escolha, 7.56 + -0.21 contra 6.51 + -0,21 para videogame (p = 0. 001) e pontuação no teste de avaliação prática 9,67 + -0,21 contra 8,40 + -0,21 para videogame (p <0. 001). O grupo videogame permaneceu mais tempo utilizando o método, 18,57 + - 0,66 minutos para o grupo videogame e 7,41 + -0,43 para o grupo vídeo (p <0. 001), demonstrando maior interesse no método do videogame. Conclusões: O grupo que usou o jogo sério (grupo videogame) como um método de autotreinamento em um curto período de exposição teve um desempenho pior do que o grupo vídeo nos testes teóricos e práticos em relação à ressuscitação cardiopulmonar. No entanto, houve uma clara preferência por parte dos alunos em utilizar jogos em relação aos vídeos como forma de autotreinamento.Submitted by PPG Medicina e Ciências da Saúde (medicina-pg@pucrs.br) on 2018-07-13T12:02:18Z No. of bitstreams: 1 DAVID_PONCIANO_DE_SENA.pdf: 7136289 bytes, checksum: 63e5ded0ad929d80daf354b846f5dd28 (MD5)Approved for entry into archive by Sheila Dias (sheila.dias@pucrs.br) on 2018-07-18T12:59:17Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DAVID_PONCIANO_DE_SENA.pdf: 7136289 bytes, checksum: 63e5ded0ad929d80daf354b846f5dd28 (MD5)Made available in DSpace on 2018-07-18T13:04:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DAVID_PONCIANO_DE_SENA.pdf: 7136289 bytes, checksum: 63e5ded0ad929d80daf354b846f5dd28 (MD5) Previous issue date: 2018-04-12Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESapplication/pdfhttp://tede2.pucrs.br:80/tede2/retrieve/172852/TES_DAVID_PONCIANO_DE_SENA_CONFIDENCIAL.pdf.jpghttps://tede2.pucrs.br/tede2/retrieve/188529/TES_DAVID_PONCIANO_DE_SENA_COMPLETO.pdf.jpgporPontifícia Universidade Católica do Rio Grande do SulPrograma de Pós-Graduação em Medicina e Ciências da SaúdePUCRSBrasilEscola de MedicinaOut-of-Hospital Cardiac Arrest (OHCA)Bystander CPR - Bystander Cardiopulmonary ResuscitationCAL (Computer Assisted Leaming)Serious GamesCIENCIAS DA SAUDE::MEDICINAAvaliação comparativa de performance entre e-learning e jogo de computador em manobras de parada cardiorrespiratóriainfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisTrabalho será publicado como artigo ou livro60 meses18/07/20237620745074616285884500500500600-224747486637135387-9693694523087866272075167498588264571info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_RSinstname:Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS)instacron:PUC_RSTHUMBNAILTES_DAVID_PONCIANO_DE_SENA_COMPLETO.pdf.jpgTES_DAVID_PONCIANO_DE_SENA_COMPLETO.pdf.jpgimage/jpeg6299https://tede2.pucrs.br/tede2/bitstream/tede/8215/7/TES_DAVID_PONCIANO_DE_SENA_COMPLETO.pdf.jpgd37ca38fb4fb40f5e84185e76dec0644MD57TEXTTES_DAVID_PONCIANO_DE_SENA_COMPLETO.pdf.txtTES_DAVID_PONCIANO_DE_SENA_COMPLETO.pdf.txttext/plain97119https://tede2.pucrs.br/tede2/bitstream/tede/8215/6/TES_DAVID_PONCIANO_DE_SENA_COMPLETO.pdf.txt0333f4b0ba2f018ba9f2820864a8cb8fMD56ORIGINALTES_DAVID_PONCIANO_DE_SENA_COMPLETO.pdfTES_DAVID_PONCIANO_DE_SENA_COMPLETO.pdfapplication/pdf7136289https://tede2.pucrs.br/tede2/bitstream/tede/8215/5/TES_DAVID_PONCIANO_DE_SENA_COMPLETO.pdf63e5ded0ad929d80daf354b846f5dd28MD55tede/82152023-07-18 20:00:15.829oai:tede2.pucrs.br:tede/8215Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://tede2.pucrs.br/tede2/PRIhttps://tede2.pucrs.br/oai/requestbiblioteca.central@pucrs.br||opendoar:2023-07-18T23:00:15Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_RS - Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS)false |
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