Capturo Pokémons, “Logo Existo” - Realidade Aumentada e Consumo à Luz das Experiências dos Usuários do Pokémon Go
Autor(a) principal: | |
---|---|
Data de Publicação: | 2017 |
Outros Autores: | , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | REMark - Revista Brasileira de Marketing |
Texto Completo: | https://periodicos.uninove.br/remark/article/view/12196 |
Resumo: | Este estudo exploratrio analisa o comportamento dos usurios brasileiros do aplicativo Pokmon GO no Twitter ao tornarem pblicas suas experincias relativas ao jogo, bem como suas experincias de consumo ao capturarem Pokmons. A coleta de dados ocorreu em duas fases. Na primeira fase usou-se a ferramenta online Netlytic para monitorar o hashtag #PokemonGo no Twitter, tendo mais de 262 mil posts no mundo - o que evidenciou a necessidade de um recorte para o contexto brasileiro atravs de hashtags relacionados ao Brasil (532 posts). Na segunda fase trabalhou-se com a Netnografia em uma comunidade de fs do jogo (Pokmon GO RJ). Os resultados destacam que: (i) foram identificadas sete categorias relacionadas experincia do usurio a partir dos dados do Twitter; (ii) paras os fs do jogo, a captura de Pokmons muitas vezes est associada ao consumo de alimentos e bebidas - o que demonstra que a experincia mais ampla do que apenas usar o aplicativo; (iii) jogadores(as) formam grupos para capturarem personagens e consomem juntos; (iv) os fs do jogo entendem que empresas (principalmente de alimentos e bebidas) usam a Poke Shop como estratgia para atrair clientes; e (v) parece haver um dinamizao do comrcio (formal e informal) nas regies onde existem Pokmons. A apresentao da ferramenta Netlytic neste estudo apresenta implicaes gerenciais, bem como possvel impacto nos estudos em Marketing relacionados ao monitoramento de redes sociais virtuais, justificando assim a relevncia deste estudo. |
id |
RBM-1_a4f84ff3877c073a58ce099657d632c7 |
---|---|
oai_identifier_str |
oai:https://periodicos.uninove.br:article/12196 |
network_acronym_str |
RBM-1 |
network_name_str |
REMark - Revista Brasileira de Marketing |
repository_id_str |
|
spelling |
Capturo Pokémons, “Logo Existo” - Realidade Aumentada e Consumo à Luz das Experiências dos Usuários do Pokémon GoI Capture Pokémon, "Therefore I am" - Augmented Reality and Consumption based on Brazilian Pokémon user ExperiencePokémon GO; Realidade Aumentada; Marketing Experencial.Pokémon Go; Augmented Reality; Experiential Marketing.Este estudo exploratrio analisa o comportamento dos usurios brasileiros do aplicativo Pokmon GO no Twitter ao tornarem pblicas suas experincias relativas ao jogo, bem como suas experincias de consumo ao capturarem Pokmons. A coleta de dados ocorreu em duas fases. Na primeira fase usou-se a ferramenta online Netlytic para monitorar o hashtag #PokemonGo no Twitter, tendo mais de 262 mil posts no mundo - o que evidenciou a necessidade de um recorte para o contexto brasileiro atravs de hashtags relacionados ao Brasil (532 posts). Na segunda fase trabalhou-se com a Netnografia em uma comunidade de fs do jogo (Pokmon GO RJ). Os resultados destacam que: (i) foram identificadas sete categorias relacionadas experincia do usurio a partir dos dados do Twitter; (ii) paras os fs do jogo, a captura de Pokmons muitas vezes est associada ao consumo de alimentos e bebidas - o que demonstra que a experincia mais ampla do que apenas usar o aplicativo; (iii) jogadores(as) formam grupos para capturarem personagens e consomem juntos; (iv) os fs do jogo entendem que empresas (principalmente de alimentos e bebidas) usam a Poke Shop como estratgia para atrair clientes; e (v) parece haver um dinamizao do comrcio (formal e informal) nas regies onde existem Pokmons. A apresentao da ferramenta Netlytic neste estudo apresenta implicaes gerenciais, bem como possvel impacto nos estudos em Marketing relacionados ao monitoramento de redes sociais virtuais, justificando assim a relevncia deste estudo.This exploratory study claims to analyze Pokmons Brazilian behavior users on Twitter when they make public their Pokmon user experience and experiences related to capture Pokmons and consumption. Our data collect has divided in two steps. The first step was based on Netlytic (social media online tool) for monitoring #PokemonGo on Twitter. We found more than 262 thousand posts and we decide to analyze just Brazilian context (532 posts) based on hashtags such as #PokemonGoBR. The second step we used Netnography at Brazilian Pokmon Community Fans (Pokmon Go RJ). Our findings show that: (i) seven categories what describes Pokmon user experience were identified from Brazilian tweets; (ii) Pokmons fans capturing the applicatives characters most of times consume foods and drinks - what show us that experience is more broader than just play this game; (iii) players make groups to capture characters and they consume together; (iv) Pokmons fans believe that companies (specially foods and drinks) use Poke Shop such as an strategy to attract clients; and (v) fans think that Pokmons in specifically areas can become the local commerce (formal and informal) more dynamical. The exploratory research perspective, ou findings and the presentation of Netlytic tool here in a Brazilian Marketing studies become this study relevant.Universidade Nove de Julho - Uninove2017-09-13info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionAvaliado por ParesPeer-reviewed Articleapplication/pdfhttps://periodicos.uninove.br/remark/article/view/1219610.5585/remark.v16i4.3480ReMark - Revista Brasileira de Marketing; v. 16, n. 4 (2017): Outubro - Dezembro; 487-5012177-5184reponame:REMark - Revista Brasileira de Marketinginstname:Universidade Nove de Julho (UNINOVE)instacron:RBMporhttps://periodicos.uninove.br/remark/article/view/12196/5840Direitos autorais 2019 Revista Brasileira de Marketing – Remarkinfo:eu-repo/semantics/openAccessCruz, Breno de Paula AndradePinto, Gabriel VellosoOliveira, Verônica Alves de2022-01-18T15:57:29Zoai:https://periodicos.uninove.br:article/12196Revistahttps://periodicos.uninove.br/remarkPRIhttps://periodicos.uninove.br/remark/oaiclaudiaraac@uol.com.br || admin@revistabrasileiramarketing.org || admin@revistabrasileiramarketing.org2177-51842177-5184opendoar:2022-01-18T15:57:29REMark - Revista Brasileira de Marketing - Universidade Nove de Julho (UNINOVE)false |
dc.title.none.fl_str_mv |
Capturo Pokémons, “Logo Existo” - Realidade Aumentada e Consumo à Luz das Experiências dos Usuários do Pokémon Go I Capture Pokémon, "Therefore I am" - Augmented Reality and Consumption based on Brazilian Pokémon user Experience |
title |
Capturo Pokémons, “Logo Existo” - Realidade Aumentada e Consumo à Luz das Experiências dos Usuários do Pokémon Go |
spellingShingle |
Capturo Pokémons, “Logo Existo” - Realidade Aumentada e Consumo à Luz das Experiências dos Usuários do Pokémon Go Cruz, Breno de Paula Andrade Pokémon GO; Realidade Aumentada; Marketing Experencial. Pokémon Go; Augmented Reality; Experiential Marketing. |
title_short |
Capturo Pokémons, “Logo Existo” - Realidade Aumentada e Consumo à Luz das Experiências dos Usuários do Pokémon Go |
title_full |
Capturo Pokémons, “Logo Existo” - Realidade Aumentada e Consumo à Luz das Experiências dos Usuários do Pokémon Go |
title_fullStr |
Capturo Pokémons, “Logo Existo” - Realidade Aumentada e Consumo à Luz das Experiências dos Usuários do Pokémon Go |
title_full_unstemmed |
Capturo Pokémons, “Logo Existo” - Realidade Aumentada e Consumo à Luz das Experiências dos Usuários do Pokémon Go |
title_sort |
Capturo Pokémons, “Logo Existo” - Realidade Aumentada e Consumo à Luz das Experiências dos Usuários do Pokémon Go |
author |
Cruz, Breno de Paula Andrade |
author_facet |
Cruz, Breno de Paula Andrade Pinto, Gabriel Velloso Oliveira, Verônica Alves de |
author_role |
author |
author2 |
Pinto, Gabriel Velloso Oliveira, Verônica Alves de |
author2_role |
author author |
dc.contributor.author.fl_str_mv |
Cruz, Breno de Paula Andrade Pinto, Gabriel Velloso Oliveira, Verônica Alves de |
dc.subject.por.fl_str_mv |
Pokémon GO; Realidade Aumentada; Marketing Experencial. Pokémon Go; Augmented Reality; Experiential Marketing. |
topic |
Pokémon GO; Realidade Aumentada; Marketing Experencial. Pokémon Go; Augmented Reality; Experiential Marketing. |
description |
Este estudo exploratrio analisa o comportamento dos usurios brasileiros do aplicativo Pokmon GO no Twitter ao tornarem pblicas suas experincias relativas ao jogo, bem como suas experincias de consumo ao capturarem Pokmons. A coleta de dados ocorreu em duas fases. Na primeira fase usou-se a ferramenta online Netlytic para monitorar o hashtag #PokemonGo no Twitter, tendo mais de 262 mil posts no mundo - o que evidenciou a necessidade de um recorte para o contexto brasileiro atravs de hashtags relacionados ao Brasil (532 posts). Na segunda fase trabalhou-se com a Netnografia em uma comunidade de fs do jogo (Pokmon GO RJ). Os resultados destacam que: (i) foram identificadas sete categorias relacionadas experincia do usurio a partir dos dados do Twitter; (ii) paras os fs do jogo, a captura de Pokmons muitas vezes est associada ao consumo de alimentos e bebidas - o que demonstra que a experincia mais ampla do que apenas usar o aplicativo; (iii) jogadores(as) formam grupos para capturarem personagens e consomem juntos; (iv) os fs do jogo entendem que empresas (principalmente de alimentos e bebidas) usam a Poke Shop como estratgia para atrair clientes; e (v) parece haver um dinamizao do comrcio (formal e informal) nas regies onde existem Pokmons. A apresentao da ferramenta Netlytic neste estudo apresenta implicaes gerenciais, bem como possvel impacto nos estudos em Marketing relacionados ao monitoramento de redes sociais virtuais, justificando assim a relevncia deste estudo. |
publishDate |
2017 |
dc.date.none.fl_str_mv |
2017-09-13 |
dc.type.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion Avaliado por Pares Peer-reviewed Article |
format |
article |
status_str |
publishedVersion |
dc.identifier.uri.fl_str_mv |
https://periodicos.uninove.br/remark/article/view/12196 10.5585/remark.v16i4.3480 |
url |
https://periodicos.uninove.br/remark/article/view/12196 |
identifier_str_mv |
10.5585/remark.v16i4.3480 |
dc.language.iso.fl_str_mv |
por |
language |
por |
dc.relation.none.fl_str_mv |
https://periodicos.uninove.br/remark/article/view/12196/5840 |
dc.rights.driver.fl_str_mv |
Direitos autorais 2019 Revista Brasileira de Marketing – Remark info:eu-repo/semantics/openAccess |
rights_invalid_str_mv |
Direitos autorais 2019 Revista Brasileira de Marketing – Remark |
eu_rights_str_mv |
openAccess |
dc.format.none.fl_str_mv |
application/pdf |
dc.publisher.none.fl_str_mv |
Universidade Nove de Julho - Uninove |
publisher.none.fl_str_mv |
Universidade Nove de Julho - Uninove |
dc.source.none.fl_str_mv |
ReMark - Revista Brasileira de Marketing; v. 16, n. 4 (2017): Outubro - Dezembro; 487-501 2177-5184 reponame:REMark - Revista Brasileira de Marketing instname:Universidade Nove de Julho (UNINOVE) instacron:RBM |
instname_str |
Universidade Nove de Julho (UNINOVE) |
instacron_str |
RBM |
institution |
RBM |
reponame_str |
REMark - Revista Brasileira de Marketing |
collection |
REMark - Revista Brasileira de Marketing |
repository.name.fl_str_mv |
REMark - Revista Brasileira de Marketing - Universidade Nove de Julho (UNINOVE) |
repository.mail.fl_str_mv |
claudiaraac@uol.com.br || admin@revistabrasileiramarketing.org || admin@revistabrasileiramarketing.org |
_version_ |
1799138643011436544 |