Indução de emoções através de estímulos emocinogénos gerados por computador
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2012 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | https://repositorio.cespu.pt/handle/20.500.11816/216 http://hdl.handle.net/20.500.11816/216 |
Resumo: | O presente estudo, segue a linha de investigação de Monteiro, Barbosa e Silvério (2012) e tem como objectivo apresentar os dados normativos de estímulos emocionógenos gerados por computador, tendo como propósito a indução de emoções em ambientes de Realidade Virtual através de visualização estereoscópica passiva, contribuindo assim como um novo método no estudo experimental das emoções. Este estudo contempla duas fases distintas, em que na primeira fase, procedemos à validação de um conjunto de 131 objectos 3D (Monteiro et al., 2012) e que são semelhantes aos que são utilizados na metodologia tradicional para o estudo experimental das emoções. Para tal, recorremos a uma amostra de 60 sujeitos saudáveis, sendo 30 do sexo feminino e 30 do sexo masculino. Numa segunda fase, procedemos à validação dos Cenários de Indução Afectiva-3D, três cenários nas três condições (Agradável, Neutro, Desagradável), tendo-se recorrido a uma amostra de 30 sujeitos saudáveis e do sexo masculino. Em ambas as fases, para a obtenção das respostas subjectivas dos sujeitos foi utilizado o Self -Assessment Manikin (SAM). Os resultados mostram que a distribuição dos estímulos no espaço afectivo bidimensional, para as dimensões de valência e activação, adopta a forma de boomerang, á semelhança do International Affective Pictures System (IAPS). Contudo, verificamos que a curva de distribuição resultante da validação da BDIA-3D apresenta um melhor ajuste a proposta teórica de Lang. Além disso, verificamos ainda que os Cenários de Indução Afectiva - 3D são discriminativos em termos de valência afectiva e activação. Este estudo sugere assim, que os estímulos gerados por computador podem ser considerados como uma nova ferramenta importante para o estudo das emoções humanas em contexto de laboratório, e que reúnem as condições básicas para se introduzir a Realidade Virtual na investigação comportamental. |
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O presente estudo, segue a linha de investigação de Monteiro, Barbosa e Silvério (2012) e tem como objectivo apresentar os dados normativos de estímulos emocionógenos gerados por computador, tendo como propósito a indução de emoções em ambientes de Realidade Virtual através de visualização estereoscópica passiva, contribuindo assim como um novo método no estudo experimental das emoções. Este estudo contempla duas fases distintas, em que na primeira fase, procedemos à validação de um conjunto de 131 objectos 3D (Monteiro et al., 2012) e que são semelhantes aos que são utilizados na metodologia tradicional para o estudo experimental das emoções. Para tal, recorremos a uma amostra de 60 sujeitos saudáveis, sendo 30 do sexo feminino e 30 do sexo masculino. Numa segunda fase, procedemos à validação dos Cenários de Indução Afectiva-3D, três cenários nas três condições (Agradável, Neutro, Desagradável), tendo-se recorrido a uma amostra de 30 sujeitos saudáveis e do sexo masculino. Em ambas as fases, para a obtenção das respostas subjectivas dos sujeitos foi utilizado o Self -Assessment Manikin (SAM). Os resultados mostram que a distribuição dos estímulos no espaço afectivo bidimensional, para as dimensões de valência e activação, adopta a forma de boomerang, á semelhança do International Affective Pictures System (IAPS). Contudo, verificamos que a curva de distribuição resultante da validação da BDIA-3D apresenta um melhor ajuste a proposta teórica de Lang. Além disso, verificamos ainda que os Cenários de Indução Afectiva - 3D são discriminativos em termos de valência afectiva e activação. Este estudo sugere assim, que os estímulos gerados por computador podem ser considerados como uma nova ferramenta importante para o estudo das emoções humanas em contexto de laboratório, e que reúnem as condições básicas para se introduzir a Realidade Virtual na investigação comportamental. |
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