Algoritmos anytime em videojogos

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Batista, João Pedro Silva Fernandes
Data de Publicação: 2017
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10451/27583
Resumo: Tese de mestrado, Engenharia Informática (Interação e Conhecimento) Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2017
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spelling Algoritmos anytime em videojogosAnytimeGeração de Mapas ProcedimentalUnity 3DVideojogosSistema Baseado em RegrasTeses de mestrado - 2017Departamento de InformáticaTese de mestrado, Engenharia Informática (Interação e Conhecimento) Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2017Desde a criação do primeiro videojogo há aproximadamente 60 anos, que estes têm servido como método de implementação de conceitos e algoritmos inovadores. A necessidade que as empresas de publicação e desenvolvimento de videojogos sentem em manter um jogador interessado nos jogos que desenvolvem ´e mais do que visível. Torna-se por isso necessária a implementação de fatores de aleatoriedade, que afetam os inúmeros elementos que compõem um jogo através da inserção de variações no jogo original. Usa-se, para o efeito, a geração de terrenos como uma forma de permitir a criação de um elemento que dê aos jogadores novas experiências de jogo de forma constante. Os algoritmos Anytime permitem obter uma solução válida em qualquer ponto da execução, conseguindo melhorar os resultados obtidos à medida que o tempo de computação passa. Isto confere a estes algoritmos um nível de flexibilidade único, especialmente quando são aplicados à geração de terrenos, pois conseguem melhorar de acordo com o tempo de execução. Um Sistema Baseado em Regras representa conhecimento por regras semelhantes à linguagem natural. Nestes Sistemas o conhecimento é organizado sob a forma de uma série de regras que influenciam o comportamento do programa provocando, subsequentemente, alterações na execução do código. A Programação dinâmica é regularmente aplicada na área da Inteligência Artificial de modo a permitir que soluções futuras a um problema possam ser inferidas a partir de soluções previamente obtidas, conseguindo resultados melhores à medida que o tempo de execução vai aumentando. Partindo deste pressuposto, este projeto apresenta um algoritmo que permite a geração de terreno em “Anytime”, procurando manter-se a coerência e eficiência necessárias ao funcionamento do jogo, aplicando conceitos de programação dinâmica para garantir um aumento na “replayability” do jogo, visando facilitar a tarefa de gerar um mapa de acordo com um dado conjunto de regras.Since the creation of the first videogame 60 years ago, these have served as a way to implement innovative concepts and algorithms, applicable to multiple areas other than entertainment. Videogame publishing and development companies feel a necessity towards keeping players interested in a game no matter the ammount of time they have spent. As such they now turn to the implementation of randomness as a factor, affecting the numerous elements that compose a videogame thus causing the original game to have innumerous possible variations. To this end, terrain generation is used as a means to develop an element that can constantly provide players with new experiences. Anytime algorithms always return a valid solution independently of the current point of the algorithm’s execution, being able to improve on previously obtained results as computation time increases. This grants these algorithms an unique level of flexibility, especially when applied to terrain generation, due to their ability to constantly improve. A Rule Based System represents knowledge through rules similar to natural language. In these systems knowledge is depicted as a series of rules which influence the program’s behaviour causing, subsequently, changes in the code’s execution which afect the final result in a unique manner. Dynamic Programming is usually applied in Artificial Intelligence in order to allow the inference of new solutions using previously obtained results as a base, thus achieving better solutions as time goes on. This project presents an algorithm that makes use of “Anytime” in order to generate terrain, while trying to maintain the coherence and efficiency required for a game to run, granting an increase to replayability through the implementation of dynamic programming elements whilst seeking to facilitate the task of generating a map according to a specific set of rules.Moniz, Luís Manuel Ferreira Fernandes, 1968-Urbano, Paulo Jorge Cunha Vaz Dias, 1965-Repositório da Universidade de LisboaBatista, João Pedro Silva Fernandes2017-05-03T10:27:34Z201720172017-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10451/27583TID:201869721porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-11-08T16:18:39Zoai:repositorio.ul.pt:10451/27583Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T21:43:59.377284Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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