O papel das mulheres nos jogos "online"
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2017 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10071/15365 |
Resumo: | Os jogos como os conhecemos hoje, foram desde sempre um "hobbie" maioritariamente masculino. Desde o seu surgimento, até à criação de personagens bastante reais como as que utilizamos hoje para jogar, os videojogos tiveram um avanço sociológico bastante acentuado. Com o aumento de movimentos feministas e com a emancipação das mulheres no mundo tecnológico, também os videojogos passaram a ser assunto nos meios femininos. Com o escândalo "GamerGate" e com as mulheres que saíram em defesa umas das outras graças a esse mesmo fenómeno, o mundo dos videojogos tornou-se mais tolerante a ambos os sexos. Esta tese pretende demonstrar o fenómeno da entrada das mulheres nos videojogos, o estigma ainda existente em relação a essa mesma entrada e a permanência do sexo feminino num mundo de homens. |
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O papel das mulheres nos jogos "online"Sociologia do géneroMulherJogo de vídeoFeminismoIgualdade de géneroVideogamesFeminismoGamerGateGenderMediaEqualityOs jogos como os conhecemos hoje, foram desde sempre um "hobbie" maioritariamente masculino. Desde o seu surgimento, até à criação de personagens bastante reais como as que utilizamos hoje para jogar, os videojogos tiveram um avanço sociológico bastante acentuado. Com o aumento de movimentos feministas e com a emancipação das mulheres no mundo tecnológico, também os videojogos passaram a ser assunto nos meios femininos. Com o escândalo "GamerGate" e com as mulheres que saíram em defesa umas das outras graças a esse mesmo fenómeno, o mundo dos videojogos tornou-se mais tolerante a ambos os sexos. Esta tese pretende demonstrar o fenómeno da entrada das mulheres nos videojogos, o estigma ainda existente em relação a essa mesma entrada e a permanência do sexo feminino num mundo de homens.Videogames as we know them today, were always mainly a male hobbie. Ever since their first appearance, from the creation of lifelike characters to the way we interact with them, videogames had a tremendous sociological advance. With the rise of feminist movements and the emancipation of women in the technological world, videogames also became a relevant topic for women. With the GamerGate scandal and the women who came out in defense of each other in response to this phenomenon, videogames became more tolerant to both genders. This thesis' objective is to demonstrate the phenomenon of the entrance of women in videogames, the stigma that still persists regarding that same entrance and the presence of the female gender in a male dominated world.2018-03-14T14:48:41Z2017-10-26T00:00:00Z2017-10-262017-09info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfapplication/octet-streamapplication/octet-streamhttp://hdl.handle.net/10071/15365TID:201744961porPereira, Ana Elisa Lopes Mendesinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-11-09T17:49:36Zoai:repositorio.iscte-iul.pt:10071/15365Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T22:24:22.222288Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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