Where to look? Sustaining Presence While Directing Attention in Virtual Reality Stories.
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2023 |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | eng |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | https://doi.org/10.14591/aniki.v10n1.955 |
Resumo: | Humans have been fascinated with the notion of submerging themselves in other spaces since antiquity, or even before. As the contemporary media landscape seeks to employ newer immersive practices, particularly in today’s Metaverse environment, storytelling in immersive media such as virtual reality (VR) is still developing and being described. The notion of scale and (newfound) viewer agency afforded by VR has challenged VR film-makers, particularly in directing attention towards story beats and handling user interaction. The video gaming industry, as a platform that is built with immersion as the core of the experience, leads this development. The advent of virtual reality (VR) video games is developing an amalgamation of immersive strategies to induce the sense of presence within virtual worlds. In this article I look at current approaches and challenges faced when directing attention in films and storytelling in VR. I then consider strides taken in VR video games, namely Half-Life: Alyx (2020), to propose that directing techniques and immersive strategies employed in VR video games can be used to develop new strategies in VR films and storytelling. |
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Where to look? Sustaining Presence While Directing Attention in Virtual Reality Stories.Para onde olhar? Manter a presença enquanto se direciona a atenção em histórias de realidade virtual.Virtual Realityvideo gamesfilmstorytellingimmersiondirecting attentionRealidade Virtualvideojogosfilmestorytellingimersãodireccionar a atençãoHumans have been fascinated with the notion of submerging themselves in other spaces since antiquity, or even before. As the contemporary media landscape seeks to employ newer immersive practices, particularly in today’s Metaverse environment, storytelling in immersive media such as virtual reality (VR) is still developing and being described. The notion of scale and (newfound) viewer agency afforded by VR has challenged VR film-makers, particularly in directing attention towards story beats and handling user interaction. The video gaming industry, as a platform that is built with immersion as the core of the experience, leads this development. The advent of virtual reality (VR) video games is developing an amalgamation of immersive strategies to induce the sense of presence within virtual worlds. In this article I look at current approaches and challenges faced when directing attention in films and storytelling in VR. I then consider strides taken in VR video games, namely Half-Life: Alyx (2020), to propose that directing techniques and immersive strategies employed in VR video games can be used to develop new strategies in VR films and storytelling.O ser humano tem estado fascinado com a noção de se submergir em outros espaços desde a antiguidade ou mesmo antes. À medida que o panorama mediático contemporâneo procura empregar práticas imersivas mais recentes, particularmente no actual ambiente Metaverso, o storytelling em meios imersivos como a realidade virtual (RV) ainda está em desenvolvimento e a ser descrito. A noção de escala e a (recém-descoberta) acção pessoal directa de espectadores proporcionada pela RV tem desafiado os cineastas da RV, particularmente ao direccionar a atenção para as técnicas narrativas e ao lidar com a interacção dos utilizadores. A indústria dos videojogos, enquanto plataforma que é construída com a imersão como núcleo da experiência, lidera este desenvolvimento. O advento dos videojogos de realidade virtual (RV) está a desenvolver uma amálgama de estratégias imersivas para induzir a sensação de presença em mundos virtuais. Neste artigo, analiso as abordagens actuais e os desafios enfrentados quando se direcciona a atenção em filmes e storytelling em RV. Em seguida, considero os passos dados nos videojogos RV, nomeadamente no Half-Life: Alyx (2020), para propor que técnicas de realização e estratégias imersivas utilizadas em videojogos RV podem ser utilizadas para desenvolver novas estratégias em filmes de RV e de storytelling.AIM - Associação de Investigadores da Imagem em Movimento2023-01-20info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/articleapplication/pdfhttps://doi.org/10.14591/aniki.v10n1.955https://doi.org/10.14591/aniki.v10n1.955Aniki: Portuguese Journal of the Moving Image; Vol 10 No 1 (2023): Immersion and Expanded Spectatorships; 138-158Aniki: Revista Portuguesa da Imagem em Movimento; v. 10 n. 1 (2023): Imersão e Experiências de Recepção Expandidas ; 138-1582183-175010.14591/aniki.v10n1reponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAPenghttp://aim.org.pt/ojs/index.php/revista/article/view/955http://aim.org.pt/ojs/index.php/revista/article/view/955/508Direitos de Autor (c) 2023 Aniki: Revista Portuguesa da Imagem em Movimentoinfo:eu-repo/semantics/openAccessWalter, Michael2024-01-26T02:03:35Zoai:aim.org.pt/ojs/:article/955Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T01:57:25.445684Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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