E-Sports: o comportamento do consumidor em eventos de desporto eletrónico no Brasil

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Rodrigues, Rodrigo Lange de França
Data de Publicação: 2020
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10400.1/16734
Resumo: O desporto eletrónico (e-Sport) consiste na competição, online ou presencial, individual ou em equipa, de videojogos ou jogos de computador, com a finalidade de obter reconhecimento e prémios monetários como campeão da modalidade ou jogo. O desenvolvimento e a popularização da tecnologia, alterou o comportamento de consumo de jovens e adultos, nos sectores do entretenimento e desportos, em todo o mundo. O crescimento do consumo de desporto eletrónico (e-Sport) no Brasil, coloca este país na terceira posição mundial quanto ao consumo desta modalidade desportiva, quer seja em eventos, produtos, jogos ou conteúdos. Segundo a Pesquisa Game Brasil (2018) 150 milhões de brasileiros jogam até 6 dias por semana e 20% destes jogadores já participou nalguma competição. Esta pesquisa possui dois objetivos principais: 1) contribuir na avaliação da experiência do público que acompanha eventos de e-Sports no Brasil; 2) contribuir no teste da escala desenvolvida para medir a experiência em eventos (EEE), em geral (Geus, Richards & Toepel, 2016), para o contexto específico dos e-Sports. O presente estudo empírico assenta numa análise quantitativa de dados, de cariz descritivo, a qual permite caracterizar a experiência dos espectadores de eventos de e-Sports que participaram no estudo através de transmissões pela internet. Foram obtidas 43 respostas. O resultado desta pesquisa mostra que existe um grande envolvimento cognitivo dos espectadores e que estes dão grande importância aos aspetos do cenário do evento
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